Обновление игрока
Мы полностью переработали модель игрока.
Это включает улучшенные сетки и материалы, более реалистичные пропорции на новом скелете, расширенные наборы моделей головы и причесок, а также столь необходимую доработку практически всего, что связано с игроком.

Старая модель игрока верно служила нам почти 10 лет, но уже некоторое время отставала от остальной части игры. Визуально она выглядела устаревшей, но, что не менее важно, она мешала нам вносить более значительные улучшения в персонажей и анимацию, а также реализовывать будущие функции. Предыдущие попытки улучшить модель игрока всегда заканчивались тем, что выглядели как «пластырное» решение: мы могли сделать лишь столько, сколько позволяли ограничения старых пропорций и скелета. В какой-то момент стало ясно, что единственный реальный путь вперёд — это полностью избавиться от старой модели и переделать её как следует.
Наряду с новой базовой моделью мы также:
- Увеличили количество головок в игре; теперь каждая из них имеет уникальные материалы и дополнительные детали, такие как ресницы и улучшенное освещение глаз.
- Переработали и расширили ассортимент причёсок и бород, используя новые анизотропные шейдеры, чтобы волосы выглядели более естественно.
- Обновили всю одежду для работы с новым скелетом и пропорциями, что позволило значительно освежить многие старые ассеты и исправить некоторые давние проблемы.
- Модернизировали художественный конвейер, лежащий в основе модели игрока, что значительно упростит внедрение будущих исправлений и улучшений.

Ваше лицо изменится, но исходные настройки расы и пола остались неизменными, поэтому мы надеемся, что это не станет слишком большим шоком для тех из вас, кто за эти годы привязался к своему случайному набору параметров. Мы будем продолжать совершенствовать модель игрока после релиза, а также планируем в будущем выпустить обновление, посвященное настройке внешности игрока.

Это была огромная работа, особенно с учётом того, что мы выполняли её параллельно с регулярной разработкой и ежемесячными обновлениями. Проведение «открытой операции» на одной из самых взаимосвязанных частей Rust при одновременном выпуске патчей, безусловно, сопряжено с определёнными сложностями.
К концу года мы надеемся внедрить инструмент настройки персонажа. Как именно это будет работать, пока обсуждается внутри команды, но мы поделимся подробностями в будущих блогах.
Производительность
Мы понимаем, что слова «улучшенная графика» и «дополнительные детали» могут вызывать беспокойство с точки зрения производительности. Мы внимательно следили за этим на протяжении всего процесса разработки. Наряду с визуальными улучшениями мы также провели более глубокую переработку наших инструментов и рабочих процессов, что позволило нам внести оптимизации, которые были невозможны при старой конфигурации.
Наши внутренние показатели пока выглядят обнадеживающе, и мы продолжим тщательно отслеживать производительность после релиза.
Улучшенные системы анимации
Одной из основных целей создания новой модели игрока было получение более прочной основы для улучшения анимаций игрока в Rust. Сейчас мы приступаем к доработке наших систем анимации, чтобы анимации игрока выглядели менее механически и более реалистично.
Одна из ключевых проблем, с которой мы сталкивались в прошлом, заключалась в том, что все анимации, используемые игроком, находились в единой монолитной машине состояний анимации. Это более 250 анимаций, а также наборы переопределений для большинства видов оружия. Обновление этой машины состояний — трудоемкий и чреватый ошибками процесс, поскольку ею совместно пользуются все виды оружия и ездовые средства — изменение переходов между анимациями может привести к непредсказуемым последствиям в других игровых ситуациях.

Чтобы решить эту проблему, мы создали новый инструмент-подсистему, который позволяет нам накладывать дополнительную, специально разработанную логику анимации в определённых ситуациях в игре. Вместо того чтобы расширять и добавлять ещё больше анимаций в наш огромный контроллер анимации, мы теперь можем создавать небольшие, автономные новые анимационные поведения и применять их в конкретных контекстах.
Все это звучит немного сложно, так что давайте рассмотрим реальный пример — скромный факел. Мы все начинаем с одного такого факела, и у всех нас случалось, что, зажег его ночью, мы тут же погибали. У него было несколько проблем с анимацией, которые раньше было сложно решить. Хотя факел держат только в правой руке, наша система анимации могла управлять только всей верхней частью тела, поэтому левая рука всегда выглядела скованной и механической. Аниматор верхней части тела не учитывал движения игрока, поэтому не мог реагировать на бег, прыжки и т. д. (даже если бы он это учитывал, создание целого набора анимаций бега и прыжков только для фонарика было бы расточительством).
Чтобы решить эту проблему, мы внедрили новую подсистему, которая создает отдельный автомат состояний, действующий только на правую руку. Это позволяет сохранить анимации бега и движения левой руки. Мы также добавили возможность плавного перехода левой руки во время анимаций, когда это необходимо — например, при зажигании факела.
Пока что мы внедрили это лишь в нескольких небольших местах, чтобы протестировать систему и убедиться в её стабильности, но эти новые инструменты позволят нам работать быстрее, сократить количество ошибок в анимации и добиться более качественного результата в будущем.
Балистическая броня
Впервые за очень долгое время мы добавляем в Rust новый комплект брони высшего уровня.
Комплект баллистической брони обеспечивает более высокую защиту по сравнению с существующими вариантами, которые можно изготовить, но есть один нюанс: его нельзя изготовить. Если вы хотите заполучить его, вам придётся найти его. Эта броня сопоставима с существующей металлической броней с пластинами.

Мы также вводим боевую форму (BDU). Как и баллистическая броня, BDU можно получить только в качестве добычи и её нельзя изготовить. Она обеспечивает немного лучшую защиту по сравнению с существующими вариантами одежды, но при этом имеет некоторые недостатки в других аспектах.

Оба комплекта призваны расширить возможности прокачки снаряжения на поздних этапах игры и создать более ценные возможности для получения добычи. Если вы ищете лучшее доступное снаряжение, вам придётся выйти на поле боя и сражаться за него.
Новое оружие: M16A2
M16A2 — это винтовка военного образца, которую можно найти в добыче на поздних этапах игры и которую нельзя изготовить. Разработанная с учетом режима стрельбы очередями по три выстрела, она обладает превосходной точностью и высокой скорострельностью, что делает её особенно эффективной в боях на средних дистанциях.

Чтобы сбалансировать потенциал урона от серийных выстрелов, M16A2 наносит меньший урон за один выстрел по сравнению с LR-300.

Как и баллистическая броня и боевая форма, M16A2 — ещё один ценный предмет, доступный только в качестве добычи, за который вам придётся выйти в мир игры и сражаться. Вы, наверное, уже заметили здесь определённую закономерность.
Важное уведомление: проблема с производительностью при использовании мышей с высокой частотой опроса
Обновление Unity 6 изменило способ обработки сигналов от мыши. Мыши с высокой частотой опроса (1000 Гц и выше) теперь вызывают значительную нагрузку на процессор и просадки кадров.
Уменьшите частоту опроса мыши до значения <1000 Гц с помощью программного обеспечения производителя мыши (Logitech G HUB, SteelSeries GG и т. д.).
Мы работаем над исправлением этой проблемы со своей стороны. Приносим извинения за неудобства.
Обновления анимации
Согласование анимации
Там, где это было возможно, мы воспользовались возможностью привести анимации от третьего лица в соответствие с тем, что происходит в модели просмотра. Многие старые анимации сильно отличались как по действиям, так и по синхронизации.
Больше индивидуальных анимаций
Из-за нехватки времени некоторые виды оружия использовали общие анимации, но они не всегда подходили идеально. Теперь для каждого вида оружия создано больше индивидуальных анимаций.
Поза «3/4»
Изначально мы ставили перед собой цель отказаться от прицеливания лицом вперёд, которое, хотя и функционально, визуально выглядит ужасно. Кроме того, это неизбежно приводит к наложению элементов, таких как приклад, поскольку верхняя часть тела не может «освободить место» для оружия, которое должно быть точно нацелено.
В этом обновлении мы сделали ставку на стойку «уивер», чтобы уменьшить некоторые из перечисленных выше проблем.
Эта стойка выглядит более естественно, что особенно важно, благодаря большему повороту туловища и наклону бедер.
Набор «Промышленный декор»
В этом месяце прямо из кузницы к вам поступает набор «Промышленный декор» — коллекция из 20 прочных и точно обработанных предметов в промышленном стиле, которые придадут вашей базе особый колорит. В набор входят декоративные элементы, практичные системы хранения и надёжные инструменты.

Доступно в игровом магазине или в магазине предметов Rust на Steam В связи с высоким спросом в производство были запущены «Промышленная двойная полка», «Половина полки» и «Промышленная настенная полка» — уникальные предметы и скины соответствующих предметов из базовой версии игры. Уникальной особенностью «Промышленных стеллажей» является возможность присваивать им цвет, что поможет вам организовать и оптимизировать свои системы хранения. Промышленные стеллажи


Промышленные бочки для хранения
В дополнение к стеллажам мы также выпускаем промышленные бочки для хранения в горизонтальном и вертикальном вариантах. Изготовленные из стали и, вероятно, нескольких опасных химикатов, они наверняка сохранят ваш драгоценный лут в безопасности — или токсичным, но в безопасности.

Осветите путь впереди с помощью этого скина для факела, отличающегося электрической нитью накала и уникальными анимациями.Промышленный факел

Промышленная автоматическая турель
Осветите поле боя с помощью промышленной автотурели. Этот скин для автотурели, изготовленный из прочнейшего металлического каркаса, гарантированно разберется с любыми нарушителями раз и навсегда.

Промышленная большая печь
Начните промышленную революцию с помощью этого уникального и эксклюзивного скина для «Большой печи». Перейдите от первобытной эпохи к современной с помощью этого универсального средства для прогресса.

Промышленная электрическая печь
Захватите средства производства с помощью этого скина для «Электрической печи». Выглядя как подвальный ядерный реактор, вы наверняка прорветесь сквозь любые правила техники безопасности в погоне за новой рудой.

Промышленные гаражные ворота
Поднимите рольставни и приступайте к работе. Благодаря уникальной анимации и окнам из плексигласа для дополнительной безопасности этот скин для гаражных ворот гарантированно поможет вам справиться с любой задачей.

Обои «Окрашенный бетонный пол»
Благодаря 6 уникальным обоям для пола вы сможете создать практически любую планировку, какую только пожелаете. От производственной линии до тупиковой ловушки.

Промышленные граффити и смайлики
Оформите свою базу в стиле темы или просто поиздевайтесь над соперниками — эти граффити и смайлики обязательно пригодятся.

АРБАЛЕТ БЕЗ ЛУКА
В этом месяце мы представляем «Арбалет без лука» — уникальный скин для арбалета.

Очевидно, его создал кто-то, кто питает обиду и совершенно пренебрегает правилами техники безопасности. Сделанный из утилизированных деталей мастерской и оснащенный системой шкивов без лука, этот арбалет наверняка нанесет мощный удар.
Арбалет без лука можно приобрести в игре или в магазине предметов Rust на Steam
Просмотрщик скинов
В этом месяце просмотрщик скинов получил небольшое обновление. Теперь вы можете просматривать скины, держа их в руке, прямо из магазина или из меню инвентаря Steam.
Улучшенная проверка попаданий на сервере
Часто бывает так, что вы попадаете в игроков, находящихся в воздушных шарах или на лодках, но получаете страшное сообщение «projectile invalid». Это происходит потому, что сервер отклонил ваш удар.
В этом месяце я работал над улучшением проверки попаданий для игроков, связанных с родительскими объектами. Теперь при проверке попаданий учитывается предыдущее положение родительских объектов — это должно позволить вашим выстрелам достигать цели и обеспечить более комфортный игровой опыт для всех участников.
Эта функция будет включена на наших серверах Facepunch сразу после релиза. Если всё пойдёт хорошо, мы выпустим исправление, которое включит эту функцию по умолчанию на всех серверах.
Вы можете изменить этот параметр самостоятельно, настроив конвер «antihack.parenthistory».
Discord × Rust — плюшевый Вумпус
Мы рады объявить об особом, первом в своём роде сотрудничестве с нашими друзьями из Discord. С сегодняшнего дня вы можете перенести культового талисмана Discord, Вумпуса, из чатов прямо в свою базу!
Познакомьтесь с плюшевым Вумпусом в игре.

Плюшевый Вумпус — это одноразовое исключение, доступное исключительно в магазине Discord.
Чтобы получить его, вам нужно будет приобрести его напрямую через Discord, после чего он синхронизируется и разблокируется в инвентаре вашей учётной записи Steam.

Плюшевого Вумпуса можно разместить в любом месте на вашей базе. Поставьте его на верстак, выстройте несколько в ряд на крыше, чтобы сбить с толку налетчиков, или просто держите рядом со спальным мешком — это даст вам 70% к комфорту и придаст удачи перед важным рейдом в Глубокое море.
Размещаемый компаньон: Полностью интерактивное размещение — поворачивайте, складывайте в стопку и находите идеальное место для вашего нового друга, получая 70% к комфорту, когда находитесь рядом с ним.
Аутентичность Discord: с любовью смоделирован, чтобы органично вписать фирменные цвета и эстетику Discord в мир Rust.
100% гибкость: покажите друзьям и врагам, что вы были там, когда Rust впервые запустил совместную акцию с магазином Discord.
Заходите в магазин Rust на Discord, чтобы приобрести свой экземпляр!
Основные улучшения производительности
Переработка Pool
Мы полагаемся на внутреннюю утилиту под названием «Pool» для рециркуляции объектов и предотвращения выделения памяти — это жизненно важно для того, чтобы не создавать нагрузку на сборщик мусора. Поскольку это жизненно важно, она используется повсеместно во всей нашей кодовой базе.
Пару месяцев назад я обнаружил, что она становится узким местом при попытке внедрить многопоточную пакетную обработку задач (например: отправка снимков объектов игрокам в каждом кадре). Для обеспечения базовой безопасности от гонки потоков она реализована с использованием мьютекса, и в достаточно интенсивных циклах на этом мьютексе может возникать много конфликтов, что замедляет работу всех рабочих потоков.
После нескольких экспериментов с различными реализациями я остановился на слегка «нечеткой» безблокировочной конструкции (FuzzyCB, см. ниже), которая не уступает ConcurrentBag по производительности в однопоточном режиме и в сценариях «один производитель — один потребитель», но превосходит его в сценарии «несколько производителей — один потребитель»:

Поскольку она «нечеткая», у неё есть недостаток — она никогда не знает точно, сколько объектов находится в пуле. В результате, когда в пуле возникает высокая конкуренция и он близок к пределу вместимости, он может начать спорадически выбрасывать объекты. Частота выброса невелика — в одном тесте по повторному использованию 32 тыс. объектов из 32 потоков было выброшено ~0,15 %, или 48 объектов.
Сейчас он активен во всей кодовой базе, и я полагаюсь на него в UsePlayerUpdateJobs 3, чтобы обойти предварительное выделение объектов. Если это вызывает проблемы для серверов или клиентов, вы можете вернуться к использованию исходной реализации пула с помощью команды pool.usemutexpool 1. Как только стабильность нового пула будет подтверждена, я удалю опцию резервного варианта.
Дополнительные StringView
В рамках работы по устранению различных разрозненных выделений памяти я заменил части системы консольных команд на использование StringView, в частности при разборе и хранении входящих команд и их аргументов. Большая часть интерфейса предоставляет аргументы в виде StringView с помощью стандартных API преобразования, но на случай, если есть моды, которые осуществляют собственную сложную обработку аргументов через строки, я оставил вызов GetString для обеспечения совместимости.
Хотя изменение API создаёт проблемы для серверных модификаций, эта переработка позволила нам избавиться от более чем 60 выделений памяти и более 4 КБ при вызове команды с 6 аргументами, поэтому для меня это стоит того, чтобы продолжать. Чтобы сделать переход чуть менее болезненным, я сохраняю StringView похожим как на API String, так и на API ReadOnlySpan. В течение следующих нескольких месяцев я буду продолжать его внедрение и устранять различные недоработки в его дизайне.
«ПОД КАПОТОМ»
Что мы получаем «под капотом» благодаря этим улучшениям для игроков?
Анимационный риг
. Освободившись от ограничений и создав новый риг, мы смогли добиться более реалистичных пропорций. Мы также смогли выбрать более естественную исходную позу, что позволило художникам-модельерам создавать более реалистичные модели, подходящие для деформации.
Нам удалось «сжечь» 12-летний риг из Maya и создать гораздо более надёжный и мощный управляющий риг для команды аниматоров, который также готов к будущим задачам. Сам скелет включает вспомогательные кости поворота и пястные кости, которые, хотя мы пока не можем в полной мере использовать их в Unity, входят в план развития как наша конечная цель.
Совершенно новый риг управления теперь включает:
- IK/FK позвоночника
; - FK/IK/сопоставление и
переключение для всего тела; - настраиваемые наборы выбора
- библиотеку поз
; - создание пространства
; - настройку руководства по ригу для простой регенерации и обновления
; - публикацию рига
; - функции ссылок для удобного обновления мешей в процессе работы
; - взаимодействие с системой
HIK в Maya; - приложение
для мокапа с поддержкой перетаскивания. Этот риг, по сути, означает, что создание анимации от третьего лица теперь стало для нас более приятным процессом, и мы можем создавать конечный продукт более высокого качества.
Анимация × дизайн
персонажей Работа с этим новым ригом в Maya также означает, что сотрудничество с командой дизайнеров персонажей (также работающей в Maya) стало гораздо более гармоничным. Текущий рабочий процесс по созданию одежды для персонажей предполагает создание красивой модели, а затем необходимость искажать и деформировать пропорции, чтобы она подошла к существующей модели. Теперь этот этап, наконец, будет устранен, и одежду можно будет увидеть в полной красе, как и задумывалось. Теперь все ассеты одежды можно напрямую загружать в Maya с помощью инструментов поиска и удобного экспорта, благодаря чему команды по персонажам и анимации могут работать непосредственно с одними и теми же исходными файлами.
Обновления
объектов Многие виды оружия были настроены с использованием нестандартных смещений в Unity в то время, когда у нас ещё не было кости реквизита, к которой можно было бы их прикрепить. Теперь мы воспользовались этой возможностью, чтобы напрямую прикрепить все виды оружия к кости реквизита и удалить эти смещения.
Логика
анимации Она осталась в основном без изменений. На примере недавних игр, в которых предпринимались попытки внести подобные обновления, мы убедились, что в игре вроде Rust игроки требуют мгновенного отклика, а не плавных переходов между каждым действием. Хотя для аниматора все это выглядит прекрасно... в целом игроки других игр воспринимали подобные нововведения как раздражающий фактор, и они были плохо приняты.
Вам будет приятно узнать, что обновленная версия для игроков осталась такой же быстрой и отзывчивой, как и текущая, так что если вас по-прежнему убивают, то виноваты только вы сами. Мы надеемся добавить более приятные штрихи в будущем (одна из таких функций описана в разделе Джаррида, посвящённом подсистемам), но любые изменения будут взвешены с учётом общего текущего игрового опыта в Rust. Кроме того, они будут вводиться постепенно, а не в рамках одного огромного обновления, которое шокирует систему.
Новая навигационная сетка
В этом месяце мы делаем первый шаг к замене навигационной сетки Unity на нашу собственную.
Администраторы могут включить новую навигационную сетку, указав аргумент «-useNewNavmesh» при запуске сервера; пока что она отключена по умолчанию. Затем вы сможете визуализировать навигационную сетку в игре с помощью команды «rustNav.draw».
Это открывает множество возможностей для улучшения производительности NPC и исправления давних ошибок.
Вот чего игроки могут ожидать в будущем:
Животные и учёные смогут входить в базы игроков и передвигаться по ним. Пока что при включённой новой навигационной сетке они могут входить только в простые базы без дверей. Это часть подготовительной работы для разведения овец, коров и собак.
Случайная гибель новых животных происходит реже (ранее это происходило из-за того, что Unity не мог проложить путь на некоторых выпуклых или вогнутых участках местности).
Мы сможем обновить ИИ учёных на грузовиках и экскаваторах (ранее это было невозможно, так как требовалась подвижная навигационная сетка).
У новых учёных будет улучшенный и более экономичный фланговый маневр (за счёт настраиваемой стоимости алгоритма A*, которая снижает привлекательность прямых путей).
Что касается производительности:
Навимеш строится в фоновом режиме после запуска сервера, но при перезапуске он будет загружаться с диска, что происходит мгновенно.
Препятствия, такие как фундаменты игроков, обрабатываются в других потоках и
учитываются в бюджете, поэтому не влияют на частоту смены кадров (метод обработки
препятствий в Unity сопряжён со значительными постоянными затратами на производительность).Мы ограничиваем максимальное время, которое может занять один запрос на поиск пути, поэтому один NPC не сможет вызвать всплеск задержки из-за запроса на длинный путь.
При поиске укрытия или осмотре обстановки новые ученые смогут быстро отбрасывать недоступные позиции без необходимости выполнения ресурсоемких запросов на прокладку пути.
Unity, как и многие другие игровые движки, такие как Unreal или Godot, внутренне использует стороннюю библиотеку прокладки маршрутов под названием Recast.
Мы по-прежнему используем ту же библиотеку, но теперь мы полностью контролируем её работу и не ограничены «чёрным ящиком» интеграции Unity.
Премиум-доступ
Мы переименовываем «Премиум» в «Премиум-пропуск».
Это просто ребрендинг, функциональных изменений нет. Если стоимость вашего инвентаря в Steam составляет 15 долларов или более, вы по-прежнему будете иметь доступ к серверам «Премиум-доступа» точно так же, как и раньше.

Это изменение является частью долгосрочной подготовки к будущим планам монетизации (увы). У нас нет планов менять принцип работы «Премиум», как мы уже говорили в предыдущих блогах, он неплохо справляется с блокировкой читеров. Мы настоятельно рекомендуем игрокам использовать серверы «Премиум».

Название «Rust Premium» будет возрождено для новой системы монетизации, которую мы планируем внедрить в конце этого года. Это не «боевой пропуск» и не VIP-система, а скорее ежемесячная подписка на дополнительные скины и бонусы. Сейчас мы дорабатываем детали того, как именно будет работать эта система. Мы поделимся подробностями перед запуском, чтобы вы все могли сказать нам, насколько она плоха — смотрим на вас, Reddit.
Новый объект для кастомизации в Workshop: автоматическая турель
В этом месяце в Workshop доступен для кастомизации «Автоматическая турель».
Этот маленький парень, постоянный спутник многих баз в Rust, готов принять любовь от сообщества дизайнеров скинов. Просто убедитесь, что он не враждебен, когда будете раскрашивать его боевую часть.

Чтобы создать собственный скин для «Автоматической турели», зайдите в игровую мастерскую и найдите развертываемый объект «Автоматическая турель». Оттуда вы сможете скачать файл модели и добавить свои собственные материалы.
Мы начнём принимать работы от сообщества с 11 июня.
Старт 2 — ДРОПЫ!
Drops на Kick возвращаются!
В июне этого года Kick вернет свой уникальный зеленый цвет в крупнейшую игру в жанре выживания на Steam, став организатором Kick Off 2. С 11 по 21 июня игроки смогут заработать до 10 эксклюзивных скинов для капитана и со-капитана, скин «Гаражные ворота» и скин «Шкафчик», а также уникальные обои Kick — просто за просмотр этого насыщенного события в режиме PvP!
Начало события/трансляции/раздачи: 11 июня в 16:00 EDT / 21:00 BST / 20:00 UTC Эксклюзивный скин за просмотр трансляции Kick: 11–14 июня (15 июня по UTC)
Окончание раздачи: 21 июня в 19:00 по EDT / в полночь по BST / в 23:00 по UTC
Как обычно, не забудьте синхронизировать свои аккаунты здесь — https://kick.facepunch.com/
И не пропустите очередное хаотичное PvP-соревнование, чтобы заполучить эти уникальные награды!
Ночник «Печь» от Youtooz
Мы выпустили ночник «Furnace» совместно с нашими давними партнерами по мерчу, компанией Youtooz!
Новый ночник «Furnace» имеет высоту 5,3 дюйма и идеально подойдет для размещения на прикроватной тумбочке, рабочем столе или в любом другом месте, где требуется дополнительное освещение!
Для работы нужны 2 батарейки типа AAA, и стоит лишь нажать на выключатель — как он сразу же засияет впечатляющим свечением, которое создаст уютную атмосферу, пока вы будете «плавить металл» всю ночь напролёт!
Узнать больше и оформить предзаказ можно здесь.
Характеристики
- Новая модель игрока
- Новые анимации игроков
- Переход на Unity 6
- Новая система Navmesh (по умолчанию отключена)
- Новая одежда: рубашка BDU
- Новая одежда: штаны BDU
- Новая экипировка: бронешлем
- Новая экипировка: баллистический жилет
- Новая экипировка: баллистические набедренные щитки
- Новое оружие: M16A2
Улучшения
- При смене скинов электрических компонентов и ящиков для хранения теперь правильно выравниваются подключенные провода и адаптеры хранения
- Оптимизирован интерфейс HUD
- Последняя открытая категория на вкладках F1 для предметов и транспортных средств теперь сохраняется между сессиями
- Улучшен просмотрщик скинов, добавлена кнопка для предварительного просмотра инструментов/оружия в руках
- Добавлена кнопка для телепортации к соответствующему объекту в записях пользовательского контента в панели администратора
- Добавлена команда `global.teleport2entityid`
- Добавлены всплывающие окна подтверждения при удалении наборов снаряжения и копировании-вставке файлов
- Добавлено всплывающее окно с предупреждением при попытке переопределить назначение клавиши в меню настроек клавиш
- Улучшена поддержка раскладок клавиатуры, отличных от QWERTY
- Теперь в редакторе скриншотов демо-роликов можно отдельно настраивать положение и поворот
- Увеличение дальности рабочего стола теперь также увеличивает зону комфорта
- Добавлен конвар Weather.rain_grace_period для управления тем, через сколько часов после сброса может пойти дождь
- Оптимизированы задачи миссий с динамическими маркерами для движущихся целей — теперь они выполняются быстрее и на стороне клиента, а не на стороне сервера
- Теперь для изменения цвета кнопки развертывания необходимо использовать баллончик, что обеспечивает согласованность с другими объектами, цвет которых можно изменять
- Теперь при размещении следующей кнопки запоминается цвет, примененный к предыдущей кнопке
- В меню изменения цвета кнопок теперь отображается текущий цвет
- Переписан модуль Facepunch.Pool для повышения эффективности в условиях высокой загрузки. В условиях высокой загрузки может происходить «разлив» объектов, когда пул почти заполнен. Для возврата к исходному пулу используйте команду pool.usemutexpool 1.
- UsePlayerUpdateJobs 3 — пропускает предварительное выделение памяти NetWrite, что позволяет сэкономить 0,6 мс на загруженных кадрах
- Добавлена сцена PlayerModelBenchmark — генерирует 100 моделей игроков без одежды и отслеживает различные статистические показатели рендеринга
- Удалено или оптимизировано около 20 различных источников выделения памяти на сервере
- Улучшено масштабирование нового меню F1 при низких разрешениях
- Улучшена команда debug.drawcolliders: теперь она поддерживает все коллайдеры и использует разные цвета для разных слоёв
- Добавлена отладочная команда spawn.reset_groups
Исправлено
- Исправлена невозможность подключения электрических проводов от поверхности к пещерам
- Исправлена ошибка, из-за которой все лунные перегородки назывались «Wall Divider Pack»
- Исправлена ошибка, из-за которой Ледяной трон отображался как «Ice King Pack»
- Исправлено: у скинов «BBQ» была другая иконка
- Исправлена ошибка, из-за которой защитные костюмы для погружения назывались «Abyss Pack»
- Исправлена проблема с объединением ресурсов у DigitalClockAlarm
- Исправлена неработающая изоляция проводов на лодках игроков
- Исправлена ошибка, из-за которой автоматическая турель не наводилась на игроков, сидящих на автомате «Чиппи», при определённых углах
- Исправлено: спрайты аркады «Чиппи» выглядели размытыми
- Исправлено: консоль не добавляла «sv» перед командой сервера при использовании стрелок для навигации по автозаполнению
- Исправлено: имена, скопированные и вставленные, не обрезались в списке
- Исправлено: невозможность подключения провода к контроллеру двери, когда дверь открыта
- Подавлены все журналы ошибок и предупреждений шейдеров при запуске сервера
- Исправлено: в некоторых случаях сервер отклонял подключение с помощью инструмента «wiretool» после сброса предыдущего подключения
- Исправлено: в окне выбора скинов обоев не отображались скины по умолчанию
- Исправлена ошибка NRE в BatteringRam.DamageEntities
- Исправлены артефакты сжатия текстуры эффекта огня факела
- Исправлена путаница в поле ввода консоли при перемещении по истории команд
- Исправлено переопределение клавиш при запуске игры для пользователей, не использующих раскладку QWERTY
- Исправлено: в меню настроек клавиш для некоторых действий отображались неверные клавиши (Mouse0 и Mouse1 отображались вместо «Основная атака»)
- Восстановлена кнопка «Get Premium» в модальном окне подключения при просмотре премиум-сервера, если у игрока нет премиум-статуса
- Обновлен текстовый пакет, что устранило ряд ошибок, вызванных TextMeshPro
- Исправлена ошибка, из-за которой опция «Refine Shot» в редакторе демо-роликов не применяла DoF
- Исправлена невозможность доступа к инвентарю верстака при включенном параметре «server.useLegacyWorkbenchInteraction»
- Исправлено: анимации моделей просмотра бинтов и медицинских шприцев сохранялись после убрания их в кобуру
- Исправлена ошибка, из-за которой звуки бинта и медицинского шприца оставались слышными после убрания их в кобуру
- Исправлено: анимация броска гранаты иногда отображалась некорректно, если игрок нажимал кнопку броска
- Исправлены уровни излучения печи в скинах мастерской
- Исправлены проблемы с размещением в режиме привязки «простой»
- Исправлено срабатывание достижения «В полном порядке» при неверных условиях
- Исправлены некорректно отображающиеся материалы и коллайдеры на некоторых светильниках в памятниках
- Исправлено отсутствие опции Nvidia Reflex в меню настроек
- Исправлена ошибка, из-за которой при загрузке карт иногда на диск записывался неполный файл
- Исправлено
отсутствие переноса строки в сообщениях о загрузке на пользовательских серверах - Исправлена проблема, из-за которой автотурели продолжали поражать щит игрока после его разрушения
- Исправлена проблема с модификациями, из-за которой команда chat.add2 приводила к кэшированию неверных имен игроков
- Исправлено: при использовании пользовательской карты сразу после сброса данных сервера всегда шел дождь
- Исправлено: ящики из вертолёта становились недоступными для сбора, если вертолёт разбивался рядом с вагоном, который нельзя разгрузить
- Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было подбирать настенные полки, если рядом был размещён другой развёртываемый объект
- Исправлена проблема с демо-записями, связанная с глобально сетевыми объектами (грузовой корабль, сбросы снабжения и т. д.)
- Исправлена возможность размещения минометов на стойках для оружия
- Исправлена ошибка с минометами, из-за которой игроки, находившиеся поблизости, вылетали из игры
- Исправлено: значки ящиков иногда отображались под грузовым кораблём на карте
- Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было вернуть снегоход «Томагавк» к исходному облику
- Исправлена невозможность сброса скина потолочных светильников
- Исправлена ошибка, при которой при смене скина компьютерных станций удалялись подключённые провода и все сохранённые коды систем видеонаблюдения
- Исправлена возможность стрелять из минометов сквозь стены и развертываемые объекты
- Исправлено некорректное отображение надписи «Banned» в некоторых случаях при выгоне с серверов
- Исправлена проблема, из-за которой описания серверов часто не загружались в браузере серверов — благодарим владельцев серверов за сотрудничество
Известные проблемы
- Мыши с высокой частотой опроса могут вызывать некоторые проблемы с производительностью. Убедитесь, что частота опроса мыши установлена на значение <1000 Гц

Комментарии 0
Войди через Discord, чтобы комментировать