Изменения в системе прогресса

В продолжение вызвавших споры изменений Meta Shift, внедренных в прошлом месяце, и наших усилий по внедрению значимых экспериментальных изменений в систему прогресса в Rust, в этом месяце мы делаем еще один шаг вперед.

Мы упростим прохождение игры! Постойте, что? Подождите, я сейчас объясню.

Одна из главных проблем с прогрессом в Rust заключается в том, что на большинстве серверов, включая наши серверы Facepunch, не происходит сброса чертежей. Когда вы присоединяетесь к серверу, на котором только что был сброшен прогресс, но у вас уже всё разблокировано, вы фактически пропускаете всю раннюю и среднюю стадии игры. Вы сразу же создаёте предметы позднего уровня, минуя всё снаряжение и выборы, предшествующие им, что полностью разрушает ощущение прогресса при сбросе. Учитывая текущее состояние игры, мы могли бы с таким же успехом разблокировать или удалить «Блюпринты», что кажется безумием. 

Сегодня мы сбрасываем все чертежи, сбрасываем все серверы и резко сокращаем стоимость дерева технологий и исследований:

  • Обычные: 15 (вместо 20)
  • Необычные: 30 (вместо 75)
  • Редкие: 60 (вместо 125)
  • Очень редкие: 120 (вместо 500)

Мы также убрали затраты на лома при крафте на верстаках, при этом требования к фрагментам чертежей остаются без изменений.

Благодаря резкому снижению стоимости разблокировки и удалению лома из процесса крафта на верстаках кривая прогресса станет более плавной, не утратив при этом ощущения вложенных усилий и получения награды. Вместо того чтобы сразу переходить к финалу, игрокам будет предложено сначала использовать предметы ранних уровней и естественным образом продвигаться вверх.

Сброс чертежей возвращает то чувство открытия, структуры и темпа ранней стадии игры, на которых и был построен Rust. В сочетании с более дешевыми разблокировками и удалением лома из процесса крафта на верстаках система должна восприниматься как более быстрая и менее суровая, а не как рутинная «затянутая» работа, при этом сохраняя то удовлетворительное чувство прогресса и вознаграждения при каждом сбросе.

Текущий игровой цикл заключается в том, что вам необходимо находить компоненты и фрагменты чертежей. В ходе этого цикла вы естественным образом будете собирать лом, и теперь, благодаря сбросу чертежей, появился осмысленный способ его снова потратить.

Означает ли это, что мы будем принудительно сбрасывать чертежи каждый месяц? Возможно. Пока мы ничего не обещаем. Мы собираемся поиграть, понаблюдать и выслушать игроков, прежде чем принимать какие-либо долгосрочные решения на основе изменений последних двух месяцев.

Сортировка ящиков

У вас есть адаптер хранения, подключённый к ящику? Теперь, открыв его, вы увидите разъём для подключения питания и несколько новых настроек сортировки ящика. Вы можете сортировать предметы по алфавиту (и менять язык сортировки), состоянию, количеству, категории (в соответствии с фильтром конвейера), а также использовать режим пользовательского снимка.

Пользовательский режим моментального снимка позволяет настроить контейнер с желаемой раскладкой предметов, сделать его снимок, после чего сортировщик постарается воссоздать этот снимок как можно точнее. Сортировка применяется автоматически через 1 секунду после добавления или удаления предмета из контейнера.

Сортировка ящиков доступна для больших и малых деревянных ящиков, гроба и всех предметов хранения из DLC (бочки и облицовки ящиков).

Мини-холодильник

Сохраняйте продукты свежими и аккуратно сложенными с помощью нового развертываемого мини-холодильника.

Мини-холодильник, разработанный для компактных баз и ранних этапов игры, позволяет сохранять скоропортящиеся продукты, не требуя полноразмерного холодильника.

  • Требуется: 3 единицы энергии
  • Вместимость: 18 ячеек
  • Размещение: удобно помещается под полом половинной высоты
  • Разблокировка: ранняя разблокировка на верстаке инженера 

Идеально подходящий для одиночных игроков или баз с ограниченным пространством, мини-холодильник заполняет пробел между хранением еды на ранних этапах игры и роскошью на поздних этапах, предоставляя вам простой и энергоэффективный способ предотвратить порчу ваших запасов еды.

Изменения в сбросе головоломок с памятниками

Обновление «Meta Shift», выпущенное в прошлом месяце, вызвало значительную активность вокруг монументов из-за новой системы фрагментов чертежей. Хотя эти фрагменты задумывались как дефицитный ресурс, мы заметили некоторое нежелательное поведение, связанное с тем, как монументы сбрасывались для обновления добычи, что приводило к тому, что фрагменты появлялись не так быстро, как предполагалось.

Из-за ценности этих фрагментов популярным стилем игры стало «кампинг» возле монументов с целью устраивать засады на игроков. Хотя это классическая стратегия в Rust, которую мы не хотим запрещать, мы заметили, что некоторые игроки располагались так близко к головоломкам монументов и комнатам с добычей, что невольно препятствовали появлению новой добычи. Это приводило к тому, что фрагменты становились ещё более редкими, что побуждало всё больше игроков устраивать засады у памятников, что ещё больше усугубляло проблему. Кроме того, это приводило к длительным периодам бессмысленного «кемпинга», поскольку новые фрагменты не генерировались.

Вот как раньше работали головоломки у памятников:

  • Запускается таймер на 30 минут
  • Если игрок находится в радиусе действия памятника, приостанавливайте таймер до тех пор, пока он не уйдет
  • Обновить добычу по окончании таймера

Чтобы решить эту проблему, мы внесли несколько изменений в механику сброса и обновления добычи у большинства памятников с ключ-картами:

  • Теперь таймеры обновления памятников запускаются только после того, как игрок заберет добычу из контейнера в комнатах с головоломками, а не обновляются постоянно каждые 30 минут, даже если игроки не посещали памятник.
  • Таймеры обновления памятников теперь будут отсчитывать время, даже если игроки находятся в зоне действия.
  • Теперь памятники начнут генерировать радиацию вокруг комнат с добычей и соответствующих элементов головоломок (переключателей, распределительных щитов и т. д.) за 10 минут до запланированного обновления. Эта радиация является сильной и смертельной, хотя вокруг неё имеется небольшой радиус с более слабой радиацией, чтобы дать понять, что следует держаться подальше.
  • Как только радиация активируется, головоломка может сброситься только после того, как в зоне не будет игроков в течение 5 минут.
  • Мы скорректировали и уменьшили зоны, в которых проверяется наличие игроков, в большинстве памятников, чтобы сделать их максимально терпимыми и при этом позволить свободное передвижение и сбор добычи вокруг памятника во время обновления.

Надеемся, что эти изменения позволят сохранить важность PvP-боев у памятников, одновременно гарантируя, что наличие боев не сделает получение фрагментов чертежей искусственно более сложным.


Медицинские шприцы и лошади

Медицинские шприцы теперь можно использовать на лошадях, щелкнув по лошади правой кнопкой мыши с экипированным медицинским шприцем — точно так же, как вы лечите других игроков. Исцеление лошади можно проводить как в седле, так и на земле. После исцеления лошади дополнительно получают временное увеличение максимальной скорости галопа (+12,6 км/ч на 4 секунды) и небольшое восстановление выносливости.

Это должно помочь предотвратить трагедии, когда ваш благородный конь падает жертвой различных опасностей острова, а повышение скорости также дает больше шансов спастись из опасных ситуаций. Жокеям это также может показаться интересным для достижения максимально возможной скорости на лошадях (пожалуйста, галопируйте ответственно).

Заметные изменения

Торговец у колодца Удален заказ на продажу полуавтоматического пистолета

Дробовик M4 Дробовик M4 теперь снова появляется внутри взламываемого ящика с добычей

Взламываемый L96 Шанс появления L96 внутри взламываемого ящика снижен

Продавец лодок DPV Теперь DPV можно приобрести в рыбацкой деревне

DPV Из DPV удалена стоимость крафта HQM

Компьютерная станция Теперь к компьютерной станции можно добавлять больше камер

Дайвинг-баллон Дайвинг-баллон теперь можно ремонтировать бесплатно, как и отбойный молоток

Продавец синих ключ-карт Удалена возможность покупки ключ-карт у продавца

Торговый автомат — доступность дронов

Теперь вам не придётся ехать на аванпост только для того, чтобы обнаружить, что автомат, в котором вы хотели что-то купить, не поддерживает дронов. 

Теперь на главной карте игры в интерфейсе автомата будет отображаться, доступен ли он для дронов или нет.

Оптимизация ветряных турбин

На серверах с крупными базами часто встречается значительное количество ветряных турбин. Каждая из этих турбин была снабжена скинном, чтобы обеспечить возможность анимации. Это означало, что у каждой ветряной турбины был свой собственный аниматор и система анимации, позволяющие ей вращаться. При небольшом количестве это не представляет проблемы, но при большом количестве это может повлиять на производительность игры, поскольку наша система рендеринга не может должным образом группировать эти объекты. Чтобы решить эту проблему, мы убрали скиннинг с ветряных турбин. Вместо этого их анимация теперь реализована на уровне кода. 

Ветряные турбины по-прежнему работают так, как и ожидалось, но мы должны получить некоторое улучшение производительности, особенно при большом количестве турбин в одной области.


Это также дало мне возможность пересмотреть уровни детализации (LOD) для самих турбин и немного улучшить их вид на расстоянии. Эффект «появления» должен заметно улучшиться.

Улучшения лифта

В этом месяце мы уделили немного внимания лифту, устанавливаемому игроком. Одним из постоянных источников раздражения была необходимость переподключать питание лифта каждый раз при добавлении нового этажа, что было затруднительно, поскольку часто было сложно добраться до верха. Теперь на каждом этаже есть разъем для подключения питания (отдельный от кнопки вызова), и если на любом этаже есть питание, весь лифт будет считаться подключенным к источнику питания.

Мы также значительно увеличили скорость (с 3 м/с до 5 м/с) и сократили задержку между остановкой лифта и моментом, когда его можно использовать снова.

Баланс вертолётов — проходной

Нет сомнений в том, что ударные вертолёты — вершина наступательной техники, но при такой силе всё же должны существовать контрмеры и способы, позволяющие защитникам (*кашель* жертвам) отбиваться от них. В рамках этого обновления баланса мы рассмотрели одну из ключевых проблем: боевые вертолёты слишком сложно сбить с помощью пусковой установки самонаводящихся ракет, которая изначально задумывалась как основное средство противодействия.

Первое изменение заключается в том, что мы полностью устранили возможность взаимодействия брошенных тепловых ловушек с самонаводящимися ракетами. Пассажиры не должны иметь возможности обойти 30-секундное время перезарядки вертолетного пускового устройства для тепловых ловушек, вручную бросая тепловую ловушку. Теперь, когда пусковая установка для ракетных ловушек задействована и перезаряжается, последующие самонаводящиеся ракеты представляют реальную угрозу для вертолета, и пилоту приходится выбирать: сражаться или уходить.

В дополнение к этому изменению мы также убрали возможность ремонта вертолетов в полёте. Если вы получаете серьёзные повреждения, вам придётся найти безопасное место для посадки, чтобы отремонтировать свой вертолёт. Это ещё больше ограничивает возможность пассажиров боевых вертолётов полностью нивелировать весь получаемый урон.

И, наконец, пилоты должны идти на риск при управлении вертолетом, и чтобы уверенно держать штурвал, им понадобятся обе руки. В настоящее время предметы для восстановления здоровья, такие как бинт и шприц, использовать нельзя, но другие предметы, которые действуют скорее как еда, по-прежнему работают (например, большой медицинский набор и целебные чаи), а это значит, что ловкий пилот может восстанавливать здоровье через меню инвентаря прямо во время полета. В этом обновлении мы приводим эту систему в большее соответствие с другими расходными предметами, отключив возможность использовать лечебную еду во время пилотирования транспортного средства. Это касается всех транспортных средств, а не только вертолётов.

Вводя эти системные изменения, мы не хотим слишком сильно ущемить интересы других пилотов вертолётов. Поэтому в качестве компенсации миникоптер и транспортный вертолёт из лома были дооснащены собственными пусковыми установками для ракет-ловушек. При покупке одного из этих вертолётов у продавца он будет изначально иметь ракеты-ловушки, уже загруженные в отсек, доступный из топливного бака (баков).

Что касается воздушных шаров (HAB), вы сможете уклоняться от самонаводящихся ракет, выключив двигатель на 4 секунды. Но, чтобы было ясно: по умолчанию самонаводящиеся ракеты не нацелены на HAB — это происходит только в том случае, если в настройках сервера (ConVar) включен параметр, позволяющий нацеливаться на HAB.

Новые камеры видеонаблюдения

В этом месяце на территории грузового терминала и паромного терминала были установлены новые стационарные камеры видеонаблюдения. Теперь игроки смогут вводить следующие коды на компьютерном терминале:

Грузовое судно

  • CARGODECK
  • CARGOBRIDGE
  • CARGOSTERN
  • CARGOHOLD1
  • ГРУЗОВОЙ ТРЮМ 2


Паромный терминал

  • ПАРОМНЫЙ ПРИЧАЛ
  • ПАРОМНАЯ ПАРКОВКА
  • Вспомогательные сооружения паромного терминала
  • FERRYLOGISTICS

Кроме того, мы исправили давнюю ошибку, из-за которой количество кодов камер видеонаблюдения на одну компьютерную станцию было меньше, чем предполагалось, так что теперь вы сможете добавлять гораздо больше кодов за один раз.

Колесо цветов и избранные цвета

Меню рисования получило долгожданное обновление — цветовую палитру! Теперь вы можете выбирать цвет с помощью того же инструмента выбора цвета, что и в сцене мастерской, включая возможность копирования и вставки шестнадцатеричных кодов.

Вместе с этим появилось ещё одно улучшение удобства работы, позволяющее не терять сделанный выбор: избранные цвета. Добавьте до 10 избранных цветов, которые можно легко скопировать в кисть или заменить одним щелчком мыши. Доступ к этим избранным цветам также можно получить с помощью ConVar `paint.favcolours`, что означает, что вы можете привязать пользовательские образцы к разным клавишам для мгновенной смены палитры! 

Направленное смещение растительности

Растительность теперь будет физически и направленно отступать от игроков и других движущихся объектов. Такие элементы, как листья, кустарники и ветки, будут уступать вам дорогу (в разумных пределах). Это должно сделать растительность, расположенную над землёй, более отзывчивой и реалистичной при перемещении игроков.

RPG Launcher — DLC из магазина предметов

В этом месяце мы представляем RPG Launcher — уникальный скин для ракетницы. 

Скин можно приобрести в игре или в постоянном магазине предметов Rust на Steam.

Независимо от того, грабите ли вы в открытом море или просто за пределами Аванпоста, эта закалённая в боях гранатомётная установка вселит страх в сердца ваших врагов и запустит ракету прямо в сердце их базы. В комплекте идут уникальные скины для ракетных боеприпасов.

Продолжение улучшений сцены в Workshop

Продолжая работу, начатую в прошлом обновлении, мы представили очередной раунд улучшений рабочей среды для создателей скинов. В этом месяце основное внимание уделялось добавлению новых функций, призванных упростить творческий процесс и сохранить большинство инструментов непосредственно в игре, чтобы вам не приходилось переключаться на страницу «Рабочей среды» с помощью Alt+Tab или сверяться со таблицами максимального разрешения текстур. 

Дополнительные экспериментальные оптимизации сервера

Пару месяцев назад я писал о выпуске обновлённого алгоритма обработки игроков на сервере, который можно активировать с помощью UsePlayerUpdateJobs 2. Его ключевой особенностью является попытка использовать многопоточность для ускорения определённых этапов логики. Основные моменты:

  • Мы можем параллельно выполнять серверную окклюзию
  • Мы можем параллельно отправлять снимки объектов и сообщения об их уничтожении
  • Только главный поток сериализует снимки объектов, а кэшированные снимки обрабатываются рабочими потоками

Я провёл ряд тестов на наших серверах и обнаружил, что результаты оказались неоднозначными — на новых серверах наблюдались хорошие результаты, но на старых серверах преимущества не прослеживались вовсе. Я изучил ситуацию и выявил следующие проблемы, которые были устранены в этом релизе.

Как и в прошлый раз, я надеюсь проверить новый режим и, как только убежусь, что он работает стабильно, развернуть его на всех официальных серверах.

Окклюзия сервера — слишком большая нагрузка

Оглядываясь назад, я уже упоминал в старом посте в блоге, что 350 игроков могут вызвать выполнение 10 тысяч различных проверок; я просто предполагал, что мы сможем быстро их обработать. Но это не так:

На приведённом выше скриншоте мы выполняем множество мелких проверок, которые обычно не требуют больших затрат, но у нас так много пар для проверки (~2,7 тыс. в приведённом выше снимке с 330 игроками), что это становится дорогостоящим. Способ, которым мы собирали пары, был неэффективен — мы могли сгенерировать проверку видимости «от-до» (активный игрок, «спящий» игрок), а это означало, что в конечном итоге нам пришлось бы проверять, следует ли отправлять данные «спящим» игрокам. Кроме того, мы перемешивали проверки состояния игроков по всей логике, что приводило к генерации дополнительных пар, если в середине фильтрации пар выяснялось, что нам нужно повторно проверять некоторые моменты. В целом, это по-прежнему требовало слишком больших затрат ресурсов.

Я внес следующие изменения:

  • Я ещё больше упростил проверки состояния игроков и «спящих», так как некоторые состояния можно определить косвенно, и добавил кэширование результатов
  • При генерации пар мы теперь всегда получаем пары «(игрок или спящий, игрок) от-до».
  • В связи с этим я удалил дополнительные последующие проверки на то, не является ли pair.to «не-игроком» или следует ли его игнорировать

Это должно сократить количество обращений к хешу примерно на 75% и уменьшить количество пар примерно на 50% (приблизительная оценка). Надеюсь, что это сократит время окклюзии на сервере до ~2 мс на кадр для случая с разрешением 330p.

Обработка игроков — конфликт блокировок

Ещё одна очевидная проблема, которая проявилась на снэпшотах. Наша многопоточная обработка обновлений игрока работала медленно — так же медленно, как и последовательная обработка.

Все потоки, включая главный, сталкивались с узким местом в виде одной блокировки — можно заметить, что у фиолетового потока WriteThread ниже есть провалы, когда он ничего не делает, в то время как зелёный рабочий поток выше отправляет ему дополнительную работу:

Мы используем пул для сокращения количества выделений памяти. Но чтобы делать это безопасно, наш пул использует по одному блокировке на каждый тип — это позволяет нам работать быстро в однопоточных сценариях. Однако в многопоточном сценарии это не масштабируется. Ситуация была довольно плохой: общее время, затрачиваемое всеми потоками на отправку снимков объектов, составляло 100 мс.

Вместо того чтобы изменять реализацию нашего пула (поскольку он используется во всей нашей кодовой базе), мы теперь заранее выделяем всё необходимое состояние в главном потоке (избегая дорогостоящих блокировок). Я надеюсь, что это ускорит обработку и приблизит время к 3 мс для сопоставимого количества объектов (330p).

Оптимизация пользовательского интерфейса

В этом месяце мы снова провели множество оптимизаций пользовательского интерфейса. 

Мы заметили, что по каким-то причинам производительность внутриигрового интерфейса на загруженных серверах была относительно низкой, даже если отображался только HUD. После исследования мы обнаружили ошибку в Unity, из-за которой время, затрачиваемое на обновление интерфейса, увеличивалось пропорционально количеству игровых объектов в сценах.

Мы устранили эту проблему, сократив количество активных холстов в любой момент времени, что значительно улучшило производительность до тех пор, пока Unity не выпустит официальное исправление.

Подведем итоги оптимизаций интерфейса, внедренных за последние три месяца с момента выпуска нового меню:

Время, затрачиваемое на обновление интерфейса в каждом кадре (карта размером 4,5 тыс., игрок находится перед большой базой)

  • Раньше: ~1,40 мс 
  • Сейчас: ~0,17 мс

Улучшения производительности отдельных объектов

В этом месяце мы внесли улучшения в несколько объектов, которые, как мы обнаружили, негативно влияли на производительность. 

Мы обратили внимание на игровые автоматы и автомат Chippy Arcade при оценке производительности казино «Плавучий город», которое откроется в следующем месяце. Автомат Chippy Arcade отображал своё изображение на экране несколько раз в секунду, даже если он находился в режиме ожидания и не использовался (то есть показывал неподвижное изображение). Теперь эта проблема устранена; кроме того, экран не будет отображаться, если камера направлена на заднюю часть автомата, так как экран будет находиться вне поля зрения. В тестовом сценарии с 14 автоматами это позволило повысить производительность на 20–30 FPS.

Игровые автоматы используют небольшой элемент интерфейса в пространстве мира для отображения текущих выигрышей. Это вызывало несколько проблем: элементы интерфейса некорректно использовали пулинг и появлялись, как только игрок входил в зону действия сети. Исправление пулинга и перенос создания элементов интерфейса на момент, когда игрок действительно приближается, сократило время появления игрового автомата с 2 мс до 0,13 мс. Это должно уменьшить задержки при входе в зону действия Bandit Town. Кроме того, несмотря на то что движущиеся части игрового автомата довольно просты, для его рендеринга использовался рендер с скином, поэтому мы модифицировали модель, и теперь она состоит из 3 статических мешей. Это немного улучшит производительность рендеринга и позволило нам удалить 1 МБ ненужных ресурсов.

Как и в случае с гаражными воротами в прошлом месяце, спринклеры теперь переключаются со скинованной версии на статическую, когда находятся в режиме ожидания, что позволяет группировать их и рендерить более эффективно. На базах обычно находится довольно много таких объектов, поэтому это должно помочь повысить производительность рендеринга.

Наконец, мы обнаружили, что на статичной телефонной будке на расстоянии некорректно отключалось освещение. Теперь эта проблема устранена, что должно повысить производительность рендеринга при нахождении в радиусе действия сети памятников с телефонной будкой.

Учитывая, сколько контента в Rust, поиск таких улучшений — это как поиск иголки в стоге сена, но наши инструменты и процессы для профилирования игры за последний год значительно улучшились, и теперь мы можем более тщательно анализировать код и находить такие проблемы.

Новый скин для мастерской: HMLMG

В этом месяце мы представляем ещё один объект для кастомизации в мастерской: HMLMG

Это оружие уже давно пользуется популярностью у фанатов, и мы рады предоставить его сообществу создателей скинов после успеха кровати, выпущенной в прошлом месяце. Мы с нетерпением ждем, какие невероятные дизайны придумают создатели скинов. 

Чтобы создать собственный скин для HMLMG, перейдите в игровую мастерскую и найдите развертываемый объект HMLMG. Оттуда вы сможете скачать файл модели и добавить свои собственные материалы.

Появление транспортных средств — интерфейс консоли

Появление транспортных средств может быть немного хлопотным для администраторов: им приходится запоминать имя объекта и постоянно вводить всё вручную. Теперь мы ввели возможность появления транспортных средств с помощью значков в меню F1.

Вы можете появлять транспортные средства так же, как и оружие: просматривая список и выбирая нужный объект визуально.

Предупреждение для модифицированных серверов — переработка системы наблюдения

Я переписал механизм работы нашей системы наблюдения, чтобы устранить различные проблемы, связанные с ней и вызванные ею. Главное изменение заключается в том, что игрок-наблюдатель больше не привязан к игроку, за которым он наблюдает. 

В результате существующие моды, реализующие собственную логику сервера на основе режима наблюдения, могут работать не так, как ожидалось, или приводить к исключениям. Если это коснулось вас, вам нужно будет обновить моды вашего сервера, чтобы они поддерживали новый код.

Улучшения консоли разработчика

В консоль было внесено несколько улучшений, позволяющих поддерживать многострочный ввод, цепочки команд и выполнение команд на ботах.

Многострочное редактирование и цепочки команд были добавлены одновременно, так как они хорошо дополняют друг друга. Теперь вы можете разделять команды точкой с запятой (;) и выполнять несколько команд одновременно. Однако выполнение всех команд в одном же фрейме не всегда является желательным, поэтому мы также добавили команду wait, которая позволяет вам ждать указанное количество фреймов между командами (wait 15).

Дропы. в. Kick.

Да, вы не ослышались. В Kick появятся дропы! Rust станет первой игрой, реализовавшей эту функцию на платформе!

Если вы пропустили новости с Dreamhack Atlanta в минувшие выходные, то знайте: самая быстрорастущая в мире платформа для прямых трансляций объединяется с самой популярной игрой в жанре «выживание» на Steam.


С 13 по 23 ноября игроки смогут получить эксклюзивный скин KICK Hazmat и другие скины от своих любимых стримеров, просто посмотрев взрывное PvP-соревнование!

Присоединяйтесь к хаотичному рейду на базы, чтобы заполучить эти уникальные косметические предметы!

Среди призов — скины от CoconutB, Oilrats, hJune, Spoonkid, Panpots и многих других!

Синхронизируйте свои аккаунты, чтобы получить призы и узнать, за кем стоит следить!

https://kick.facepunch.com/

Общая сумма пожертвований

Спасибо!

В прошлом месяце Rust в партнерстве с благотворительными организациями Ronald McDonald House Charities UK и Cancer Research UK собрал более 172 000 фунтов стерлингов (225 125 долларов) благодаря продаже двух благотворительных плюшевых игрушек в игре!

У нас такое замечательное и щедрое сообщество — приведённые выше цифры представляют собой 100 % выручки от продаж за вычетом комиссии Steam и налогов.


О благотворительной организации «Ronald McDonald House Charities UK»:


Ronald McDonald House Charities UK — это независимая благотворительная организация, управляющая 14 домами по всей Великобритании. Эти дома предоставляют бесплатное жилье, где семьи с больными детьми, находящимися в больнице, могут почувствовать себя «как дома», а также оказывают им поддержку.

Благотворительная организация помогает семьям оставаться вместе и рядом со своими детьми в критические моменты, облегчая финансовое и эмоциональное бремя тех, кто в этом нуждается.

https://rmhc.org.uk/



О Cancer Research UK:


Cancer Research UK — ведущая в мире благотворительная организация по борьбе с раком, посвятившая свою деятельность спасению жизней посредством научных исследований, влияния и информирования. Новаторская работа Cancer Research UK в области профилактики, диагностики и лечения рака помогла спасти миллионы жизней.

Cancer Research UK играет ключевую роль в прогрессе, благодаря которому за последние 50 лет выживаемость в Великобритании удвоилась. Сегодня 2 из 4 человек выживают после рака в течение как минимум 10 лет. Cancer Research UK стремится ускорить прогресс и добиться того, чтобы к 2034 году 3 из 4 человек выживали после рака.

Cancer Research UK поддерживает исследования в области профилактики и лечения рака благодаря работе более 4 000 ученых, врачей и медсестер.

Совместно со своими партнёрами и сторонниками организация Cancer Research UK стремится к созданию мира, в котором люди смогут жить дольше и лучше, не опасаясь рака.


https://www.cancerresearchuk.org/

Rust x Youtooz

Совершенно новая коллекция Rust x Youtooz уже доступна для заказа и будет отправлена в ближайшее время — мы снова объединились с Youtooz, чтобы подарить людям ДВУХ уютных ученых!


Новые плюшевые игрушки набиты до краев 100% полипропиленовым хлопком и изготовлены из смеси мягчайшего минки и трикотажа с сублимационной печатью — идеально подходят для обнимания или просто для того, чтобы с ними пережить любые испытания.

Кроме того, к ним прилагается бесплатный декоративный предмет в игре, который можно разместить на своей базе — для его изготовления потребуется всего 50 единиц ткани!

Коды для получения игрового плюшевого предмета будут отправлены по электронной почте после отправки вашего заказа в декабре 2025 года. Закажите свою игрушку здесь.

Особенности

  • Устранена стоимость изготовления из отходов на верстаках
  • Значительно снижены затраты на исследования лома
  • Удалена надбавка к стоимости в технологическом дереве
  • Чертежи были сброшены
  • Добавлен развертываемый мини-холодильник
  • Добавлен полнофункциональный выбор цвета при покраске
  • Добавлена сортировка ящиков
  • Добавлена вкладка «Транспорт» в меню F1
  • Добавлены стационарные камеры видеонаблюдения на грузовом судне и паромном терминале
  • Медицинские шприцы теперь можно использовать на лошадях
  • Улучшена механика сброса головоломки с памятниками
  • Цветовая палитра и избранные цвета

Улучшения

  • Значительно улучшена производительность игрового интерфейса
  • Оптимизированы различные объекты, такие как автоматы по продаже чипсов, игровые автоматы, телефонные будки, ветряные турбины и спринклеры
  • Значок здоровья транспортного средства на главном интерфейсе жизненных показателей теперь отображается в виде лошади, а не шестеренки, когда вы сидите верхом на лошади
  • Кухонный стол теперь можно использовать с продуктами с разным сроком порчи
  • Теперь еда всегда хранится в холодильнике в арктическом биоме
  • Лифты теперь можно подключать к источнику питания на любом уровне
  • Увеличена скорость и уменьшена задержка лифтов
  • Консольные команды теперь поддерживают цепочки и несколько строк
  • Добавлена возможность отображения на карте доступности дронов-автоматов
  • Удален полуавтоматический пистолет у NPC «Водяной колодец»
  • Увеличена цена отбойного молотка у NPC у колодца
  • Уменьшена вероятность выпадения L96 и автоматической турели из запертых ящиков, вновь добавлен дробовик M4
  • Для создания DPV теперь требуются металлические осколки вместо HQM; его можно приобрести у NPC-продавца лодок
  • Удалена «Синяя клюш-карта» из автомата на аванпосте
  • Улучшено выпрыгивание из воды на морские завалы
  • В настройках добавлена опция «Скрыть интерфейс выращиваемых растений»
  • Растительность теперь плавно масштабируется вместо внезапного появления, улучшен эффект смещения
  • Увеличено утешение от «Рыбного пирога» с 25% до 100%
  • Собранные предметы теперь автоматически попадают в рюкзак, если основной инвентарь заполнен
  • Переписан код аналитики для снижения нагрузки (активность GC с новым кодом снижена примерно на 20%). Можно отключить с помощью параметра Analytics.UseV2 0.
  • Улучшена производительность сервера при работе с «качающимися лианами», «кучами мусора в воде», «буями» и «подводными ящиками» — теперь они отключают изменение положения, если с ними не взаимодействуют.
  • Оптимизированы различные часто вызываемые серверные функции за счёт пропуска аннотаций серверного профилировщика для них.
  • Дальнейшая оптимизация UsePlayerUpdateJobs 2
  • Дайверские баллоны теперь можно бесплатно заправлять на ремонтной верстаке
  • Добавлено всплывающее окно с подсказкой при попытке собрать слишком горячие обломки вертолёта или Брэдли
  • Команда ConVar «setcctvcameracode» изменена на «setrccode», теперь работает со всеми удалённо управляемыми объектами, использующими кодовые идентификаторы
  • Workshop: в диалоговое окно файлов добавлено меню «Избранные пути»
  • Workshop: добавлено поле для настройки описания отправленных работ в Steam Workshop
  • Workshop: добавлен раздел для загрузки пользовательских изображений-превью для работ
  • Workshop: добавлена кнопка со ссылкой на документацию/советы
  • Мастерская: добавлена поддержка вариантов префабов женской одежды
  • Workshop: Добавлено меню для массового импорта ранее экспортированных текстур
  • Мастерская: добавлено информационное меню с указанием максимального разрешения текстур материалов для выбранного предмета
  • Добавлены команды администратора для выполнения команд на ботах, например, bot.exec_command

Исправлено

  • Исправлена ошибка, из-за которой в игровом магазине цены на DLC в Steam для некоторых пользователей отображались с неправильным символом валюты
  • Исправлено наложение метки «Есть» на текст заголовка на плитках с ограниченными скинами в магазине
  • Названия общих предметов из магазина, добавленных в корзину, теперь переводятся правильно
  • Исправлено отображение кнопок со стрелками галереи на странице DLC «Саундтрек» в игровом магазине
  • Исправлено отображение ссылки на DLC «Krieg» на большом рюкзаке у стола ремонта
  • Исправлены значки хэллоуинских обоев в игре
  • Исправлена ошибка NRE в WireColorSettings.Get
  • Исправлена ошибка NRE в UI_StoreGeneralTab.OnOpened
  • Исправлено отсутствие текста на экране премиум-услуг
  • Исправлено отображение повышения скорости галопа лошади в виде неправильно рассчитанных процентных значений в описаниях предметов; теперь скорость отображается в виде дополнительных км/ч
  • Исправлено: баффы лошади не исчезали из интерфейса сведений о лошади по истечении срока действия баффа
  • Исправлено отсутствие головы в тенях, отбрасываемых игроками в защитном костюме «Криг»
  • Исправлена ошибка, из-за которой сообщения в чате не регистрировались на сервере
  • Исправлена недоступность некоторых префабов на пользовательских картах
  • Исправлена проблема с моделью холодильника в просмотрщике скинов
  • Исправлено отсутствие подсветки открытого прицела пистолета M15
  • Исправлена уязвимость, позволявшая получить доступ к дереву технологий на статичном верстаке 2-го уровня на большой нефтяной платформе
  • Улучшена команда «perf»: теперь «perf 2» отображает только FPS и скорость рисования
  • Исправлена проблема, из-за которой именные бирки были видны сквозь стены
  • Исправлено отсутствие контуров у 44 объектов в моделях мира
  • Исправлена ошибка, из-за которой камень выступал в туннель на водоочистной станции
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки погибали во время сна на своей базе, если она была построена над железнодорожной станцией или в заброшенных хижинах
  • Исправлена ошибка, из-за которой при покупке лодки в рыбацкой деревне игроки, находившиеся поблизости, телепортировались в воду
  • Исправлена проблема, из-за которой голоса игроков не слышались в режиме наблюдателя или в режиме невидимости
  • Исправлены проблемы, из-за которых несколько невидимых игроков видели друг друга
  • Улучшено проникновение света через стены и углы
  • Исправлена ошибка, из-за которой общее количество символов для камер, добавляемых к компьютерной станции, было ограничено 256
  • Исправлено место в рыбацкой деревне, в котором игроки застревали
  • Исправлено отсутствие отображения руководства по развертыванию под водой
  • Исправлена ошибка, из-за которой спринклеры визуально включались, хотя вода не текла
  • Исправлено влияние дальности прорисовки на видимость тумана в биомах
  • Дайвинг-баллоны теперь можно бесплатно заправлять на ремонтных верстаках
  • Исправлена ошибка, из-за которой нельзя было устанавливать баррикады на айсбергах и ледяных пластах вблизи памятника
  • Исправлена возможность установки баррикад на лифтах памятников
  • Исправлена ошибка, из-за которой дроны могли проникать сквозь потолки
  • Исправлено: свежеочищенные серверы запускались в 12:00 вместо 9:00
  • Исправлена ошибка, из-за которой меню баллончиков с краской мгновенно закрывалось при входе в зону взаимодействия
  • Исправлено неправильное отображение размеров кнопок в меню контактов
  • Исправлена возможность блокировки стационарных точек SAM с помощью сигнальных устройств из жестяных банок
  • Исправлена ошибка, из-за которой текст о дальности действия бинокля скрывался при одновременном ношении тяжёлого шлема
  • Теперь конвар enable_marker_teleport можно настраивать со стороны сервера
  • Исправлено: игроки в режиме невидимости вызывали появление хэллоуинских конфет и рождественских подарков
  • Исправлено: части тела Франкенштейна и маски не отображались в фильтрах конвейера
  • Исправлено отсутствие частиц в виде звёзд на хэллоуинских конфетах
  • Исправлено некорректное функционирование некоторых радиостанций
  • Исправлено: лазерный детектор обнаруживал объекты сквозь стены; также исправлено отсутствие обнаружения буксиров
  • Возможно, исправлена ошибка NRE, возникавшая при прекращении просмотра игры других игроков
  • Уменьшено количество случаев «появления-исчезновения» игроков на слегка наклонной местности и пандусах
  • Исправлена нестабильная глубина резкости в Workshop при просмотре оружия
  • Исправлена проблема с перезаписью файлов при загрузке моделей из Мастерской
  • Добавлено отсутствующее имя файла по умолчанию при сохранении текстур в Мастерской
  • Исправлена ситуация, при которой груз иногда проплывал сквозь нефтяные вышки при выходе с карты
  • Исправлена ошибка, из-за которой на странице оформления заказа в магазине использовались неверные спрайты фона
  • Исправлена ошибка, из-за которой после присоединения к только что сброшенному серверу игра всегда начиналась с экрана смерти