Увеличение продолжительности дня
В этом месяце мы увеличили продолжительность дневного света примерно на 20 минут. Продолжительность ночи осталась неизменной (около 10 минут).

Надеемся, что это позволит уделить больше времени дневным занятиям, при этом сохранив возможность использования ночных тактик.
Улучшения и исправления в строительстве судов
В этом месяце было внесено множество мелких исправлений и улучшений, касающихся лодок игроков и системы их строительства. В этом разделе я хочу особо выделить несколько наиболее распространённых проблем, которые были устранены.
Блоки для строительства лодок теперь можно поворачивать и сносить в любой момент в режиме редактирования — на них больше не распространяется обычный 5-минутный таймер.

Проблема с крошечными буями на дайв-сайтах, которые полностью останавливали вашу полноразмерную лодку, теперь устранена. Теперь вы можете свободно плавать!
Также устранена очень раздражающая проблема со случайным разрушением парусов. Она возникала из-за поворота паруса после первоначальной установки, что иногда приводило к тому, что он оказывался за пределами края лодки. Когда вы затем подбирали что-то поблизости, срабатывала система «Groundwatch», и паруса разрушались. Теперь этого не происходит!

Наконец, опция «Развернуть и отредактировать» на руле теперь будет отображаться всегда, даже если текущее местоположение для этого неподходяще. При попытке её использования появится всплывающее сообщение об ошибке, информирующее вас о том, что в данном месте редактирование невозможно. Существует множество причин, по которым функция «Развернуть и отредактировать» может быть недоступна, и в большинстве случаев причина объясняется, но именно этого объяснения не хватало — что ранее приводило к значительной путанице. Надеемся, что это поможет прояснить ситуацию!
Ознакомьтесь со списком изменений, чтобы узнать все подробности!
Изменения в «Глубоком море»
Мы внесли ряд изменений, направленных на балансировку, и улучшений в «Глубокое море».

- Добыча теперь постепенно появляется с течением времени. Начальное количество добычи при открытии «Глубокого моря» было уменьшено примерно до 70% от прежнего.
- Сторона карты, на которой он появляется, теперь выбирается случайным образом после каждого открытия.
- «Глубокое море» больше не будет открываться сразу после сброса данных на сервере.
- Теперь туда нельзя попасть на надувных катерах (RHIB).
- При открытии «Глубокого моря» будет воспроизводиться звуковое уведомление.
Все эти изменения можно настроить с помощью новых конвертов.
Мы также увеличили дальность действия сети в глубоководной зоне с 300 до 620 метров, так что теперь вы сможете обнаруживать корабли с гораздо большего расстояния. На материке мы не можем себе этого позволить из-за плотности игроков и объектов, но в открытом море у нас достаточно резервов производительности, чтобы это поддерживать.

Спасибо всем, кто поделился своими впечатлениями о глубоководной зоне с момента её выхода.
Штраф к скорости движения при попадании пушечного снаряда
Мы добавили штраф к скорости движения для судов, построенных игроками, которые попадают под обстрел из пушек. Повторные попадания могут снизить скорость движения судна до 30% от его максимальной скорости. Мы будем следить за тем, как это будет работать, но надеемся, что это приведёт к более интересным боям между кораблями, а также к увеличению количества абордажей.

Мы также усилили защиту игроков, находящихся за пушками, чтобы они не были столь уязвимы при их использовании.
Электрические, промышленные и водные модули на судах
Теперь на судах можно использовать предметы, связанные с электричеством, промышленностью и водоснабжением.

Доступны практически все предметы. Поддержка некоторых из них требует большего объема работы по сравнению с другими — из-за требований к производительности или по другим причинам. Некоторые предметы заблокированы исключительно из соображений баланса игрового процесса.


Заблокированные предметы:
- Автоматическая турель
- Установка ЗРК
- Ветряная мельница
- Камеры видеонаблюдения
- Сейсмический датчик
- Подвесные светильники
- Контроллер двери, бункер
Все может измениться в будущем!
Обои на лодках
Теперь вы можете использовать обои на лодках, так же как и на своей базе.

Разрушаемые обломки лодок
Затонувшие лодки, построенные игроками, теперь можно разрушать блок за блоком, что позволяет исследовать их и извлекать добычу.

Изменения в скорости разрушения лодок, построенных игроками
Я внес некоторые изменения в скорость разрушения, основываясь на отзывах игроков.
Задержка начала разрушения увеличена вдвое — с 12 до 24 часов, а продолжительность разрушения сокращена с 18 до 12 часов.

Это означает, что игроки смогут дольше оставаться офлайн, не опасаясь разрушения своих лодок, однако заброшенные лодки будут разрушаться быстрее.
Напоминаем, что лодка игрока считается «используемой» только в том случае, если на рулевой колесо подается сигнал управления.
Дополнение «Набор ящиков для хранения»
В этом месяце выходит «Набор ящиков для хранения» — обширная коллекция из 16 уникально оформленных и маркированных скинов для большого деревянного ящика. В наборе представлены красивые и индивидуальные дизайны для патронов, брони, угля, одежды, компонентов, взрывчатки, еды, оружия, медикаментов, металла, руды, лома, камня, серы, инструментов и дерева.

















Приобретите их в игровом магазине или в магазине предметов Rust!
Функция привязки к местности для лодок
Теперь вы можете использовать привязку развертываемых объектов на лодках, построенных игроками!

Это работает так, как и ожидалось. Удерживайте соответствующий развертываемый объект и нажмите левую клавишу Shift, находясь на лодке игрока. Это работает с точно таким же набором развертываемых объектов, как и на суше.
Колебания прицела на лодках игроков
Мы добавили умеренное колебание прицела при прицеливании с лодок, построенных игроками, масштабируемое в зависимости от скорости лодки. В идеале это поощряет использование пушек вместо традиционного оружия, но не исключает полностью возможность неточного запуска ракет или стрельбы из АК.
Инструмент для рисования линий
Точно такой же инструмент для рисования линий, как и в старые времена, но обновлённый в соответствии с современными стандартами Rust. Теперь вы можете рисовать линии во время рисования, удерживая клавишу Shift и перетаскивая курсор, чтобы нарисовать линию!
Хотя для нас нет ничего прекраснее рисования от руки, на которое уходили считанные секунды, мы считаем, что этот инструмент может пригодиться тем, кто действительно вкладывает все силы в создание шедевров.
Строительство лодок в глубоком море
Мы добавили стационарную станцию постройки лодок на каждый остров в глубоком море, что позволяет вам производить ремонт и модификации прямо в море.
Эти стационарные станции также обладают слабой магнитной силой, которая притягивает ваше судно, если оно выключено и находится поблизости, что упрощает стыковку.
Улучшения для морских учёных
Мы сделали так, чтобы морские учёные больше не могли видеть сквозь дым дымовых гранат.
Если это сработает, мы перенесем ту же технологию мягкой окклюзии, чтобы они не могли видеть сквозь кусты, что будет особенно полезно для ученого с «кучи хлама», как только он получит новый ИИ.
В Rust с самого начала существовала ошибка, из-за которой защитный костюм не обеспечивал защиту от учёных или турелей. Оказалось, что многие другие виды брони на самом деле работали хуже, чем ожидалось.
Мы обновили формулу, но пока только для морских учёных, так как перебалансировка урона турелей — это гигантская проблема.
Коротко: против морских учёных защита защитного костюма повышается с 5% до 30%, а «Фуллметал» — с 25% до 50%.
Морские учёные часто промахивались, но наносили высокий урон.
Мы изменили механику так, чтобы они промахивались реже, но наносили меньший урон.
Это означает, что у вас будет больше времени, чтобы заметить, как уменьшается ваш запас здоровья, и укрыться, вместо того чтобы видеть, как большие куски здоровья исчезают с перерывами.
В отличие от обычных учёных, морские учёные не имели фонариков и лазерных прицелов. Мы добавили их, чтобы с ними было проще сражаться ночью.
Реакция ученых на снайперский огонь с экстремальных расстояний оставляла желать лучшего.
Теперь они будут реагировать быстрее и менять позицию, если услышат выстрелы, летящие с других сторон.
Раньше на большом расстоянии они меняли позицию только в том случае, если в них попадали или они видели, что вы обходите их с фланга.
Мы продолжим отслеживать поведение морских учёных и их влияние на игровой процесс, прежде чем приступить к переносу их ИИ на учёных у других памятников.
Античит: TPM 2.0 и принудительная активация Secure Boot
Владельцы серверов
Теперь серверы могут включить требование, чтобы у игроков, подключающихся к ним, были включены TPM и Secure Boot. Это позволяет EAC работать лучше, но не у всех игроков это настроено. Более 80% игроков уже имеют аппаратное обеспечение TPM, но чуть менее 60% игроков на данный момент включили Secure Boot.
Серверы, требующие наличия TPM и Secure Boot у всех игроков, будут отмечены меткой «Secure» в браузере серверов. При нажатии на сервер с дополнительными требованиями вы увидите, что именно требуется и поддерживается ли это вашей системой.
В течение первоначального тестового периода мы будем применять это требование на нескольких серверах Facepunch. Серверы сообщества смогут применять это требование по своему усмотрению. Просто ищите метку «Secure» в браузере серверов.
Чтобы установить обязательные требования к TPM и Secure Boot для всех игроков и получить метку «Secure», вы можете включить конвар server.useServerWideRequiredSystemConfig.
Кроме того, мы работаем над бэкенд-системами, которые будут требовать TPM, Secure Boot и других параметров для отдельных аккаунтов. Серверы могут включить принудительное соблюдение этих требований для каждого игрока, активировав конфигурационную переменную server.usePerPlayerRequiredSystemConfig. Обратите внимание, что это не приведет к появлению метки «Secure» на вашем сервере — она отобразится только в том случае, если требования будут обязательными для всех игроков.
Обращаем ваше внимание, что следующие серверы Facepunch проходят тестирование режима «Secure»:
- EU 3
- EU East 3
- EU 14
- EU Large 2
- US West 3
- США (Восток) 3
ИГРОКИ
Игроки могут проверить совместимость своего ПК, выполнив несколько команд Windows. Если у вас ПК, выпущенный в течение последних ~8 лет, скорее всего, он уже поддерживает эту функцию или оснащен для ее работы.
Вот руководство о том, как проверить и/или включить TPM/Secure Boot на вашем ПК. Рекомендуем ознакомиться с ним, так как многие игры уже требуют наличия этих функций. Наша конечная цель — сделать это обязательным требованием повсеместно в будущем.
Мы расскажем больше об этих сроках в будущих блогах разработчиков.
Переработка настроек теней
Настройки теней были переработаны и теперь входят в состав предустановки «Качество теней», которую можно найти в разделе «Качество графики» меню «Графика». На вкладке «Графика» больше нет отдельного раздела для настроек теней, так как в нём больше нет необходимости.
Параметр «Максимальное количество источников света для теней» был перенесён в раздел «Рендеринг» меню «Графика», так как мы по-прежнему хотели, чтобы он находился отдельно от новых предустановок. Минимальное значение параметра «Максимальное количество источников света для теней» также было изменено на 1, чтобы предотвратить проблемы с утечкой света.
Это было сделано для того, чтобы мы могли лучше контролировать производительность и визуальный баланс настроек теней, одновременно упростив настройку для игроков.
Удалено ограничение на 64k коллайдеров
Физическая библиотека PhysX, используемая Unity, всегда имела ограничение: в одной ячейке широкой фазы может находиться не более 64 000 коллайдеров; весь мир разделен на 256 таких ячеек (16x16).Поскольку с выходом морского обновления мир стал намного больше, размер этих ячеек также пришлось увеличить, что означает гораздо больше коллайдеров на каждую ячейку.
Поскольку теперь мы используем кастомизированную версию Unity с кастомизированной версией PhysX как на сервере, так и на клиенте, у нас появилось больше контроля над подобными ограничениями.
Теперь фактически нет ограничений на количество коллайдеров, допускаемых в каждой ячейке широкой фазы. Теоретический предел составляет около 4 миллиардов коллайдеров на ячейку, но вы столкнётесь с узкими местами в производительности задолго до этого.
Повышение производительности сервера миссий
Наряду с новыми миссиями, представленными в обновлении, посвящённом морским сражениям, был внедрен ряд общих различных изменений в механику работы миссий на серверной стороне, а также была проведена очистка кода — всё это с целью упростить для нас работу с миссиями и устранить некоторые давние проблемы, связанные с ними.
Одной из таких давних проблем был вопрос о том, как определять, какие миссии являются действительными и могут быть приняты игроками. Нам необходимо иметь эту информацию под рукой для каждого игрока всякий раз, когда он открывает карту, поскольку маркеры на карте, отображаемые поставщиками миссий, показывают, сколько миссий доступно и где они находятся, а также для того, чтобы при разговоре с этими НПЦ-поставщиками миссий отображались правильные варианты диалога.
Проблема с прежним механизмом заключалась в том, что сначала клиент пытался определить, какие миссии доступны для маркеров на карте и вариантов диалога, а затем сервер проверял, действительно ли миссия действительна для данного игрока, когда тот пытался принять и начать миссию.
Это приводило к ситуациям, когда могли возникать расхождения между тем, что клиент и сервер считали действительной миссией для данного игрока, поскольку клиент не имел доступа ко всей той же информации, что и сервер. В случае несоответствия клиент мог видеть неточные маркеры на карте миссий и пытаться выбирать варианты диалога для начала миссий, но затем его выкидывало из разговора, и он не понимал, почему.
Идея исправить это заключалась в том, чтобы перенести эту работу по проверке миссий на сервер. Чтобы сделать этот процесс умным и производительным, теперь у нас есть «очередь задач» проверки миссий (шаблон, который мы используем для распределения нагрузки между кадрами вместо запуска множества задач в одном кадре, чтобы избежать скачков времени кадра).
Очередь задач определяет, какие миссии потенциально быть принятыми любым игроком на сервере (существуют ли необходимые объекты, есть ли допустимая точка появления для объекта, который генерирует миссия, и т. д.), так что все игроки могут использовать одну и ту же информацию, а не запускать отдельную очередь задач для каждого игрока. Эта рабочая очередь пытается запускаться всякий раз, когда игроку нужно узнать, какие миссии являются действительными, но с фиксированным временем ожидания. Если рабочая очередь находится в режиме ожидания, то игрок, запросивший обновление, вместо этого получает последние рассчитанные действительные состояния для каждой миссии.
После выхода обновления, посвященного морским миссиям, мы обнаружили, что эта новая очередь задач оказалась слишком ресурсоемкой. Мы также заметили некоторые значительные скачки времени обработки RPC, когда игроки обращались к NPC (когда игрок разговаривает с NPC, сервер выполняет полную повторную проверку миссий этого NPC и проверяет выполнение предварительных условий миссий конкретного игрока, чтобы , когда игроки обращаются к НПЦ (когда игрок разговаривает с НПЦ, сервер выполняет полную повторную проверку миссий этого НПЦ и проверяет условия выполнения миссий конкретного игрока, чтобы иметь самую актуальную информацию для отображения правильных вариантов диалога ). Данные с нашего тестового сервера EU показывают, что эта очередь задач занимала второе место по времени выполнения (данные собраны в течение 7 дней после сброса данных на тестовом сервере по морскому обновлению). На неё также приходилось до 6 % от общего времени обработки кадра.
Профилирование показало, что наиболее ресурсоемкой частью рабочей очереди была попытка генерировать точки для миссий, которые создают случайные позиции в определённых биомах или топологических областях карты, причём генерация одной позиции занимала от 5 до 6 мс.
Если кратко, то часть этого процесса заключалась в переборе тысяч потенциальных областей карты, после чего первоначально найденные области передавались во второй фильтр, который производил случайный выбор до тех пор, пока не находилась область, на основе которой можно было сгенерировать допустимую позицию. Эта проблема возникала при каждом запуске миссий данного типа, но стала заметной именно в этом контексте только потому, что мы перенесли эту работу в очередь задач и теперь запрашиваем миссию чаще, чем раньше — регулярно, а не только тогда, когда игрок пытается её запустить.
Проще говоря, оптимизация заключалась в том, чтобы вместо постоянного перебора тысяч областей один раз, в рамках процесса инициализации сервера, поместить все эти потенциальные области в простую индексированную структуру данных, а когда нам нужно определить позицию, произвольно выбирать из этой заранее выделенной структуры данных, пока не найдём допустимую область. Тестирование показало, что в худшем случае нам придётся проверять несколько сотен областей вместо того, чтобы всегда проверять как минимум несколько тысяч.
Профилирование после этого изменения показывает, что затраты на выполнение этой задачи теперь снизились примерно до 0,15–0,275 мс, что позволило сократить общие затраты на обработку рабочей очереди (по всем кадрам) с примерно 20 мс до 1,5 мс. Наши данные о производительности на тестовом сервере в ЕС за 7 дней после изменения показывают, что очередь задач теперь опустилась в самом низу списка по общему времени выполнения и составляет всего до 0,15% от общего времени кадра. Это изменение также устранило всплески задержек, возникавшие при взаимодействии с NPC-поставщиками миссий.
Это был немного более подробный отчёт, но я надеюсь, что он дал некоторое представление о контексте этой конкретной проблемы, а также о том, как возникают подобные проблемы и как мы их решаем. Кроме того, это хороший пример проблемной системы, которая может оставаться в игре годами, но становится заметной только тогда, когда мы случайно пытаемся использовать её иначе, чем раньше.
Количество коллайдеров
Чтобы немного разгрузить систему физики, в этом месяце я изучил некоторые из самых проблемных участков нашей игры с точки зрения количества коллайдеров. Это важно — нам нужны точные коллайдеры по целому ряду игровых причин, но их количество и уровень детализации могут снижать производительность сервера, увеличивать потребление памяти и способствовать достижению упомянутого выше предела в 64k.
Получив полезные данные от нескольких серверов сообщества, я внес конкретные изменения, которые должны помочь в наших средах с наибольшим количеством коллайдеров.
- Деревья, на которых можно раскачиваться на лианах, теперь используют на 6–9 коллайдеров меньше (в зависимости от того, какой вариант генерируется)
- Сборные растения в мире (конопля, пшеница, тыквы, ягоды и т. д.) больше не имеют коллайдера на сервере, только на клиенте. Он нужен на клиенте, чтобы игрок мог с ними взаимодействовать, но на сервере он не требуется.
- У растений, растущих в кашпо, также были удалены серверные коллайдеры. Работу дождевателей, обогревателей и факторов окружающей среды рассчитывает само кашпо, а не каждое отдельное растение, поэтому это не должно повлиять на игровой процесс.
Первое изменение должно значительно снизить нагрузку на коллайдеры в биоме «Джунгли», а два остальных — помогут как на всей карте в целом, так и на базах с интенсивным фармингом.
Обновления MIDI для Windows
На прошлой неделе мы обнаружили, что Windows внедряет новый MIDI-интерфейс, который, по-видимому, несовместим с реализацией в Rust. Иногда это приводит к постоянному увеличению количества виртуальных MIDI-устройств, что со временем ухудшает производительность клиента.
Мы рекомендуем отключить следующие команды, если у вас установлены последние обновления Windows и вы ранее использовали MIDI-команды в Rust: midiconvar.enabled и global.processmidiinput.
К сожалению, это приведёт к тому, что такие устройства, как MIDI-инструменты и Stream Decks, перестанут работать с Rust. Мы в приоритетном порядке ищем решение этой проблемы, так как сами довольно активно используем эти инструменты.
Новый скин для мастер-класса: BBQ
В этом месяце в мастерской доступен скин «Барбекю» Поместите ещё один кусок человеческого мяса на гриль благодаря этой популярной просьбе от сообщества создателей скинов. Возможности безграничны!
Чтобы создать свой собственный скин «Барбекю», перейдите в игровую мастерскую и найдите развертываемый объект «Барбекю». Оттуда вы сможете скачать файл модели и добавить свои собственные материалы.
План развития Rust на 2026 год
Путь Rust на этом не заканчивается.
В течение 2026 года Rust будет развиваться, и на горизонте появляются новые вызовы и изменения. Вот текущий обзор плана развития на этот год.
Её также можно посмотреть здесь, где она будет обновляться по мере выхода патчей в течение года:
https://rust.facepunch.com/roadmap«The Art of Rust» — книга об искусстве
В этом месяце выходит книга «Искусство Rust». Она откроет вам за кулисы создания игры, представив тщательно подобранную коллекцию концепт-арта, ранних эскизов, дизайнов окружающей среды и визуальных разработок, которые помогли сформировать неповторимый стиль Rust.
От первых набросков культовых памятников до детальных иллюстраций, лежащих в основе вашего любимого лута, — это глубокое погружение в творческий процесс, благодаря которому был создан мир, в котором вы выживаете уже много лет.
Независимо от того, являетесь ли вы давним игроком, творцом или просто ценителем игрового искусства, книга «The Art of Rust» отражает 12 лет визуальной эволюции в одном прекрасно оформленном издании в твёрдом переплёте.
Приобретите свой экземпляр здесь.
Особенности
- Увеличенное дневное время
- Предметы с интерфейсом ввода-вывода для электричества, промышленности и воды, которые можно устанавливать на лодках
- Обои на лодках игроков
- На островах Deep Sea добавлены станции постройки лодок
- Добавлено небольшое колебание при прицеливании оружием с движущихся судов
- Инструмент «Линия рисования»
Улучшения
- Улучшена производительность при появлении объектов в глубоком море
- Улучшена производительность при появлении куч мусора в воде
- Увеличен радиус действия сети в глубоком море (с 300 м до 640 м)
- Теперь глубоководье закрывается сразу после сброса данных на сервере
- Улучшена работа с объявлениями о розыске
- Улучшена производительность всплывающих сообщений
- Улучшена производительность обоев
- Улучшены расчёты угла прохождения лодки игрока
- Улучшена визуализация при стрельбе из пушек
- Пушки теперь обеспечивают игроку некоторую защиту
- Если игрок не может появиться на пляже по умолчанию, он теперь будет появляться в рыбацкой деревне или гавани
- Опции взаимодействия с кашпо теперь всегда видны, но отключены
- Улучшено руководство по размещению парусов: теперь оно становится желтым, если устанавливаемый парус будет перекрывать другой
- Улучшена производительность UsePlayerUpdateJobs 2 за счёт устранения дублирования снимков сущностей
- Улучшена производительность GamePhysics.TraceSpheres, GamePhysics.TraceSpheresUnordered и GamePhysics.VerifySpheres (лучше масштабируются, чем их последовательные аналоги, при примерно 32 запросах)
- Затонувшие лодки игроков теперь подлежат разрушению
- Попадания пушечных ядер теперь замедляют лодки
- Увеличена задержка разрушения лодки игрока. Продолжительность разрушения уменьшена
- Блоки лодок игроков можно вращать или разрушать в любой момент в режиме редактирования. Удален таймер
- Отображение запаса прочности для лодок игроков унифицировано, чтобы поведение было более согласованным во всех частях
- Добавлено больше уведомлений для опции «Развернуть и редактировать», когда она недоступна из-за местоположения
- Улучшена наглядность значков входных/выходных переключателей AND, OR и XOR
- В мастерскую скинов добавлены настройки частиц; в настоящее время поддерживается только BBQ
- В мастерскую по созданию скинов добавлены элементы управления анимацией; в настоящее время поддерживается только BBQ
- Добавлен инструмент визуализации поворота в меню рисования с переключателем для отключения
- Переработана избыточная кнопка сброса вращения при рисовании, теперь она «сглаживает» вращение, сохраняя только наклон и панорамирование.
- При сохранении знаков с включенной опцией «Скрыть знаки» будет появляться предупреждение с просьбой подтвердить действие, так как вы можете перезаписать существующие изображения
- Добавлен ConVar для настройки таймера автосохранения рисования «client.autosavepaintinginterval»
- Добавлен ConVar для поддержки размеров кистей, превышающих 100: «paint.maxbrushsize»
- Оптимизирован WorldPositionGenerator миссии, что, в свою очередь, улучшило производительность UpdateMissionValidStateWorkQueue и взаимодействие с NPC-провайдерами миссий
- UpdateMissionValidStateWorkQueue теперь сохраняет запись о времени последней проверки каждой миссии, чтобы избежать повторной проверки миссий, если они все еще находятся в режиме ожидания
- Добавлены ServerVar для «missionValidStateWorkQueueCooldown» и «missionPerValidStateCooldown», позволяющие настраивать частоту выполнения задач функцией UpdateMissionValidStateWorkQueue; это является компромиссом с точностью отображения доступных маркеров миссий на карте у клиентов
- Добавлены переменные ServerVar «resetmissions» и «resetmissions_all» для сброса прогресса миссий у целевого игрока или у всех игроков, при этом остальные данные игрового состояния остаются неизменными
- Обновлены анимации развертывания для планировщика зданий и инструмента для обоев
- Иконка предмета «комбинезон для пейнтбола» теперь обновляется в соответствии с текущим цветом
- Функция server runtime_profiling собирает больше статистических данных из различных очередей заданий
Исправлено
- Исправлена ошибка UIDeepSeaPortalMarker NRE
- Исправлено: команда demo.browser не работала после обновления главного меню
- Исправлено: шведский язык не выбирался в меню настроек
- Восстановлено всплывающее предупреждение при выходе из безопасной зоны
- Исправлена возможность размещения знаков на дверях, установленных на лодках
- Исправлено отсутствие текстов в меню записи демо
- Исправлена возможность размещения ковров и медвежьих шкур на грузовом и портовом мостах
- Исправлена ошибка, из-за которой подсказки в игре не отображались
- Исправлена проблема с поворотом гирлянд из лампочек при размещении на потолках и полах
- Исправлено: взаимодействие с гирляндами иногда не отображалось
- Исправлено: автотурели иногда не наводились на игроков, находящихся рядом с дверями
- Исправлены некоторые проблемы с производительностью при воспроизведении видео в меню настроек
- Исправлено отсутствие текстур на осколках у некоторых объектов с скинами
- Исправлена ошибка, из-за которой лодки выходили из строя при ночёвке в штормовых условиях
- Исправлены некоторые проблемы с проникновением игроков сквозь кучи мусора в воде
- Исправлено дрожание прицела при перезарядке и стрельбе из пушек при высоком пинге
- Улучшено использование памяти на тропических островах и островах учебного курса, что позволяет сэкономить 130 МБ на клиенте и сервере
- Исправлена редкая ошибка, из-за которой спящие игроки не могли быть убиты в безопасных зонах после перезапуска сервера
- Исправлена проблема с расстановкой элементов интерфейса при создании моментального снимка контейнера, содержащего менее 5 предметов для сортировки
- Объекты со скинами теперь всегда исчезают через столько же времени, сколько и их базовый предмет, когда их бросают
- Исправлена невозможность привязки нового ИИ на нефтяных платформах к трофеям
- Исправлена утечка объектов при сохранении состояния сервера — постоянные предметы больше не сохраняются, если они находятся в контейнере с временными предметами
- Исправлено около 40 случаев утечки ресурсов серверного пула
- Исправлено некорректное повторное использование идентификаторов ботов при загрузке сохранения
- Исправлено: объёмы TriggerParent иногда переходили в режим ожидания, когда этого не должно было происходить
- Исправлена ситуация гонки потоков в GamePhysics.SortDeferred
- Исправлено падение perfsnapshot/_stream при повторном запуске во время экспорта снимка (теперь выводится предупреждение о занятости)
- Обходная реализация для ситуации, когда perfsnapshot/_stream не мог выполнить экспорт из-за повреждения статистики системной памяти (отключен сбор статистики памяти)
- Исправлены проблемы с C4 на станциях постройки лодок
- Исправлено застревание под навесом станции постройки лодок
- Исправлено застревание лодок игроков на буях дайв-сайтов
- Исправлено неверное значение параметров защиты лестниц на лодках
- Исправлена проблема с размещаемыми объектами на перевернутых лодках
- Исправлена проблема, из-за которой станции постройки лодок могли застревать в режиме перезарядки во время сохранения
- Исправлено: у станции строительства лодок и лодок игроков не был правильно установлен идентификатор владельца
- Исправлено: паруса, повернутые после установки, иногда разрушались
- Исправлено отображение неверного значка для опции «Повернуть» паруса
- Исправлена возможность кратковременного редактирования тонущей лодки
- Исправлено отображение информации о здоровье у бессмертных объектов
- Исправлено: вентиляционные отверстия на большой нефтяной платформе вызывали ошибки с снарядами
- Исправлено: на крупных нефтяных платформах чёрные бочки-реквизиты ошибочно отображались как жёлтые/красные
- Исправлено отображение манекенами неправильного цвета комбинезона для пейнтбола
- Исправлено исключение «null reference», которое могло возникать при быстрой смене пейнтбольных ружей
- Пейнтбольные ружья в турелях теперь наносят дополнительный урон игрокам, одетым в пейнтбольные комбинезоны
- Пейнтбольные ружья в турелях теперь сохраняют цвет, который был на них установлен последним
- Эффекты попадания пейнтбольных шаров теперь игнорируют максимальное расстояние появления, если они инициированы локальным игроком (так же, как и другие эффекты попадания)
- Оптимизация использования памяти сервера, связанная со снарядами
- UpdateMissionValidStateWorkQueue больше не проверяет миссии-уроки
- Исправлена ошибка, из-за которой маркеры миссий на карте изначально не отображались при первом открытии карты
- Исправлена ошибка, из-за которой количество убитых волков не учитывалось в миссии «Отлов диких животных»
- Миссия «Gone Killing» теперь заканчивается неудачей, если глубоководная зона закрывается
- Исправлена ошибка, из-за которой прогресс миссии «Beep in the Deep» зависал, если игрок отключался после того, как находил, но не открывал сундук с сокровищами
- Исправлено: дальность прорисовки «Storage Monitor» и «Hopper» была слишком большой
- Исправлено: множество предметов можно было частично разместить в стенах
- Исправлено отсутствие некоторых символов валют в магазине
- Исправлено: принадлежащие игроку предметы по-прежнему отображались в верхней части раздела «Ограниченное предложение» и «Рекомендуемые товары» в магазине, когда они были в центре внимания
- Исправлено: в ограниченном магазине при задержке появления скинов на обратном отсчете отображалось «Обновление через 6 дней»
- Исправлена ошибка «Размещение сквозь стены», которая иногда появлялась при размещении дверей, хотя было очевидно, что вы не размещаете их сквозь стены
- Исправлено отсутствие скинов у обломков барбекю и гаражных ворот
- Исправлены проблемы с производительностью при отображении видео-всплывающих подсказок в меню настроек
Удалено
- Удалены устаревшие API Facepunch.Pool (GetList, FreeList, FreeListAndItems, ClearList, FreeMemoryStream)
Известные проблемы
- Похоже, поддержка MIDI не работает в Windows 11 версий 24h2 и 25h2

Комментарии 0
Войди через Discord, чтобы комментировать