Новый предмет: Бронированный люк с лестницей
Бронированный люк для лестницы — это новое сооружение высшего уровня. Являясь прямым улучшением металлического люка для лестницы, бронированный люк для лестницы предназначен для игроков, которым требуется максимальная прочность вертикальных точек доступа.


Разблокируемый на 3-м уровне, он доступен как в квадратном, так и в треугольном вариантах и легко устанавливается в существующие рамы.
Новый предмет: Водяное колесо
Возобновляемая энергия — лучшая энергия.
Вам понравились ветер и солнце? Теперь пришло время для ещё одной классики — гидроэнергии!
Водяные колеса можно устанавливать в реках для пассивного выработки электроэнергии за счёт воды, протекающей у их основания. При размещении в океане они тоже генерируют некоторое количество заряда, но более нестабильно из-за смены приливов и отливов. В любом случае вам нужно убедиться, что приток воды ничем не заблокирован!

Колеса также можно использовать как гигантские колеса для хомячков, если вы хотите запрыгнуть внутрь и преобразовать калории в энергию. И прежде чем вы спросите: да, вы можете заставить игроков в наручниках бегать в них.

Многоуровневое разблокирование технологического дерева
В этом месяце процесс разблокировки технологического дерева получил давно ожидаемое обновление!
Вместо того чтобы мучительно выбирать и разблокировать каждый элемент по мере продвижения по дереву, теперь вы можете выбрать любой узел, который хотите, и вам будет показан примерный путь, ведущий к нужному элементу. Нажатие кнопки разблокировки автоматически разблокирует весь путь сразу, сопровождаясь приятной анимацией.
Также добавлены новые звуковые эффекты, улучшена анимация разблокировки, а дерево теперь центрируется при увеличении и уменьшении масштаба — в целом взаимодействие с этим интерфейсом должно стать гораздо более удобным.

Заметные изменения
Безумство бензопилы
Теперь бензопила всегда попадает в точку X при вырубке деревьев
Сторожевые башни
Сторожевые башни больше нельзя размещать вплотную друг к другу
Спящие кучи хлама
Исправлена ошибка, из-за которой кучи хлама появлялись на спальных мешках
Счётчик IO
Теперь можно установить значение сброса счётчика IO
Спальные мешки в глубоком море
Добавлен визуальный индикатор, позволяющий отличать спальные мешки в глубоком море на экране смерти
Увеличено время созревания растений
Мы увеличили время нахождения растений в стадии «зрелости» до 24 часов (ранее было 14). Надеемся, что это станет менее суровым испытанием для игроков, которые не могут войти в игру более одного раза в день, чтобы собрать урожай.

Обратите внимание, что для выращиваемых цветов срок уже составлял 28 часов, поэтому для них изменения не внесены.
Изменение коллизии щитов
Мы заметили, что за последний месяц щиты стали слишком популярны в новой мета-игре. В идеале щиты — мощное средство защиты, но их использование снижает ваши наступательные возможности.

Чтобы лучше соответствовать этому подходу, мы теперь меняем хитбокс в зависимости от того, активно ли вы держите щит. В режиме ожидания щит использует меньший квадратный хитбокс, а когда его держат, — текущий, более крупный хитбокс.
Мы также исправили ошибку, из-за которой при стрельбе по щиту применялась дополнительная отдача; она должна была применяться только при атаке щита оружием ближнего боя.
Цветные кнопки
Мы увидели интересную идею от сообщества по поводу цветных кнопок и решили реализовать её в рамках этого обновления. Функциональность очень похожа на провода с аналогичной цветовой схемой — единственное отличие заключается в том, что красный цвет является цветом по умолчанию для кнопок, чтобы они соответствовали тому, как выглядели ранее.

С более технической и интересной точки зрения: ранее мы не поддерживали вложенные радиальные меню, а новые цветные кнопки — первые, которые их поддерживают, что в будущем должно позволить создавать более сложные вложенные меню.

Пользовательские цвета тегов каналов чата
По просьбе пользователей я добавил несколько дополнительных палитр цветов в настройки доступности.

С их помощью вы можете изменять цвет тегов в личных сообщениях Discord, командном чате, чате с карточками и т. д.

Надеюсь, теперь всё стало немного понятнее!
Радиальное меню переключения режима «Светлый»
Старая функция/комбинация клавиш ToggleLight в этом месяце претерпела значительное обновление!

В меню управления добавлен пункт «Light Toggle Radial» (Радиальное меню переключения освещения) вместо прежней комбинации клавиш ToggleLight, и для него используется та же комбинация по умолчанию/текущая комбинация.
- Нажмите на клавишу, чтобы сохранить исходное поведение: все установленные источники света включаются и выключаются одновременно.
- Удерживайте клавишу, чтобы открыть радиальное меню (если экипировано несколько источников света), что позволит вам включать и выключать каждый из них по отдельности.

Это особенно полезно в ситуациях, когда вы не хотите включать или выключать всё сразу — например, при использовании очков ночного видения вместе с фонариком, установленным на оружии.
В будущем существует возможность расширить эту функцию до более универсальной функции «переключения состояния предмета», которая также могла бы переключать такие вещи, как режим стрельбы оружия.
Чрезмерный вылов и рыбалка в глубоком море
Рыбалка на территории вашей базы или использование ботов в мини-игре «Рыбалка» не соответствуют истинному духу рыбалки. Чтобы получить лучший улов, вам следует искать уединённые места и закидывать туда удочку. Кроме того, если вы хотите действовать пассивно, для этого и существуют рыболовные ловушки.

Поэтому мы добавили механику перелова. Если в течение определённого периода времени в окрестностях было выловлено определённое количество рыбы, эта зона становится «переловленной». В переловленных зонах на заброшенные удочки будет попадать только мусор. После обновления зоны рыба в ней восстановится, и рыбалку можно будет возобновить.
Существует множество конфигурационных переменных (ConVars) для серверов сообщества, позволяющих настроить эту механику по своему усмотрению (включая полное отключение), так что не беспокойтесь — она не будет навязываться. Кроме того, перелов не влияет на рыболовные ловушки, поскольку основная цель этой функции — ограничить «афк-ферминг» рыбы на базе.

Чтобы сбалансировать ситуацию, рыбалка в глубоком море получит усиление! В глубоком море больше нельзя ловить сельдь и анчоусы, а это значит, что набор добычи сконцентрирован на более ценных уловах.
Костюм кролика
В этом году нам каким-то образом удалось создать ещё более дурацкий костюм, чтобы терроризировать «голых» игроков — костюм кролика.


Он представлен в трёх милых и чудаковатых вариантах, так что вы сможете одеться на любой случай.
Костюм кролика доступен только в течение ограниченного времени в магазине предметов Rust в Steam
Яйцо «Экскаватор Rustigé»
Чтобы привнести немного изящества в эту Пасху, мы представляем новейшее яйцо Rustigé в изысканных оттенках аметиста и золота. Откройте его, чтобы увидеть «яйце-прекрасную» мини-сценку с экскаватором и услышать уникальную мелодию.

Доступно в течение ограниченного времени в магазине предметов Rust в Steam
Пасха 2026
С Пасхой! Сегодня возобновилась охота за пасхальными яйцами, которая продлится до 16 апреля, и теперь доступен целый ряд забавных предметов!

Если вы не попадете на пьедестал, ничего страшного. Раскрашенные яйца, которые вы соберете, можно будет улучшить до бронзовых, как только их наберется 10. Если вы соберете 10 бронзовых яиц, то сможете улучшить их до серебряного яйца, а в конечном итоге — до золотого!

Для помощи в охоте доступны различные предметы — «Пасхальная корзинка» позволит мгновенно подбирать яйца, а «Комбинезон и ушки кролика» дадут вам преимущество благодаря «Яичному зрению».
Предметы в пасхальном магазине
Пасхальные обои
Что может быть лучше для весенней уборки вашей базы в этом году, чем установка этих новых, свежих обоев на стены и полы?
Доступны в виде отдельных обоев ограниченного выпуска в магазине предметов Rust на Steam
Производительность: обновление UsePlayerUpdateJobs
UsePlayerUpdateJobs 2 включен по умолчанию
С момента выпуска мартовского обновления «Shipshape» мы включили UsePlayerUpdateJobs 2 на всех наших серверах, и в большинстве случаев всё работало без сбоев. Было обнаружено несколько ошибок в системе демо-версий, но они уже исправлены. Кроме того, это помогло нашим серверам — вы можете увидеть, на каком из наших серверов мы произвели переключение:
В результате я изменяю настройку servervar, чтобы по умолчанию она была установлена на 2. Ещё некоторое время режимы 0 и 1 будут доступны, но я планирую полностью отказаться от их поддержки — если на вашем сервере установлены пользовательские моды, затрагивающие цикл обновления игрока, вам следует обновить их.
UsePlayerUpdateJobs 3 — новый экспериментальный уровень
На изображении выше показан прирост производительности на относительно новом сервере, но по мере старения мира он начинает замедляться, а узкие места становятся всё более заметными. Вот пример сервера, находящегося в середине цикла обновления, с 360 игроками:
В разделе ~20 мс выше выделен ряд проблем:
- Области, помеченные цифрами 1 и 2, выполняют последовательный код. В области 1 (2,3 мс) выполняется наша серверная антихакерская логика, в области 2 (3,8 мс) — обновление сетевой потоковой передачи данных игрока
- Что касается пункта 3 — мы тратим 0,3 мс, потому что одна из асинхронных задач не завершается раньше срока
- Что касается пункта 4 — использование асинхронных операций в C# приводит к выделению памяти, поэтому наши оптимизации обходятся дорого
Проблемы 2 и 4 взаимосвязаны: чтобы исправить проблему 2, нам пришлось бы использовать больше асинхронных задач, но это привело бы к увеличению числа выделений памяти, усугубляя проблему 4.
Чтобы справиться с этим, мы начали внедрять наш форк UniTask — фреймворк для более экономичного создания задач. В режиме «Задания 3» весь код создания задач был переведён на UniTask вместо задач C#, чтобы устранить связанные с этим выделения памяти; мы перевели большую часть антихака на Burst Jobs и ещё больше параллелизировали логику сетевой потоковой передачи данных игрока.
В настоящее время мы тестируем его внутри компании, но он доступен для экспериментов и публично. Я буду внимательно следить за отзывами.
Производительность: новый рендерер ландшафта
Продолжая переход к рендеринговому конвейеру, в большей степени опирающемуся на GPU, мы внедряем собственную систему рендеринга ландшафта (больше не используем систему Unity). Визуально всё должно выглядеть в целом так же, но значительная часть работы перенесена на GPU. Новый рендерер ландшафта значительно сократил количество вызовов рисования и обеспечивает более агрессивный отсев объектов. Это приводит к общему повышению производительности CPU.
Подробности о производительности
Рельеф может зависеть от ситуации, но для примера моментального снимка производительности я возьму профиль на вершине этого холма:
Я могу сравнить показатели, включая и отключая новый рендеринг ландшафта:
Показатели рендеринга
Сокращение количества вызовов рисования: ~1000 (2,71 тыс. → 1,07 тыс.)
Сокращение количества теневых кастеров: ~550
Основной поток ЦП
Полное удаление обновления рельефа в Unity на ЦП: выигрыш ~0,25 мс
Совокупное сокращение количества вызовов рисования и обновления terrain.CullAllTerrains даёт в среднем выигрыш: ~0,65 мс.
Цифры могут варьироваться (а иногда и быть ещё лучше), но в целом вы должны заметить значительное сокращение времени обработки на ЦП.
Производительность графического процессора
Хотя большая часть работы перешла на GPU, усовершенствованные методы отсеивания и рендеринга ландшафта свели на минимум любые накладные расходы. В тестах производительность GPU осталась на прежнем уровне.
Производительность: удаление сетки на сервере
В рамках нашего стандартного процесса сборки для выделенного сервера мы всегда удаляли текстуры (поскольку сервер не выполняет рендеринг), но сетки всегда включались. Обычно это является расточительством — большинство мешей используется исключительно для рендеринга и не требуется на сервере. Эти меши загружаются по умолчанию и занимают память, что критично для сервера. Кроме того, они занимают место на диске, что менее важно, но всё же стоит оптимизировать.
В этом месяце мы удаляем большинство мешей из сборки сервера, за исключением тех, которые необходимы для коллайдера. Наши первоначальные тесты показали, что это позволило сэкономить около 600 МБ памяти во время работы и 2,7 ГБ места на диске. Мы в значительной степени уверены, что не удалили по ошибке никаких мешей, необходимых серверу, но если вы заметите отсутствие коллизий, которые работали в прошлом месяце, пожалуйста, сообщите нам об этом.
Производительность: улучшение работы сетевых групп
Я внес некоторые улучшения в код сетевых групп, который отвечает за управление областями интереса, чтобы лучше оптимизировать передачу данных от сервера к клиентам.
До этого изменения сервер передавал по сети всё, что находилось в большом квадрате вокруг игрока. Квадрат — это просто, но не идеально, поскольку в углах передача данных происходит на гораздо большее расстояние, чем по центру граней. После этого изменения сервер теперь передаёт по сети всё, что находится в большом, блочном круге вокруг игрока.
Далее я добавил возможность использовать разные диапазоны передачи данных для разных объектов. Это позволяет нам передавать по сети только небольшие объекты (декорации, выпавшие предметы и т. д.) только тогда, когда вы находитесь ближе к ним, а более крупные объекты (транспортные средства) — на большем расстоянии. Для начала мы настроили диапазоны передачи данных для нескольких объектов и будем продолжать исследовать эту возможность в дальнейшем.
высотомер для воздушного шара
Чтобы было понятнее, что высота влияет на направление, мы добавили высотомер в воздушный шар!
Он расположен именно там, где вам нужно — рядом с ветровым мешком и кнопкой управления горелкой.
Это должно помочь объяснить взаимосвязь и немного упростить пилотирование воздушного шара!
Переработка «Спасенного топора»
Спустя 12 лет в этом месяце «Спасенный топор» получил обновление. Это вполне заслуженное обновление для этого незаменимого инструмента.
Оно включает в себя новую модель с высоким разрешением и текстуры, а также совершенно новый набор анимаций, соответствующих обновленной модели.
Переработка медицинского шприца
Ещё один объект, получивший обновление, — это верный медицинский шприц!
За 12 лет он уже начал выглядеть устаревшим, поэтому в этом обновлении мы модернизировали его, добавив новую модель с высоким разрешением, обновленные текстуры и совершенно новый набор анимаций.
Восстановление здоровья в экстренной ситуации ещё никогда не выглядело так хорошо!
Новый объект для настраиваемого скина в Workshop: «Спасенный топор»
В этом месяце в «Мастерской» доступен топор «Salvaged Axe» с возможностью изменения скина.
Это оружие только что получило потрясающее визуальное обновление, и нам особенно интересно посмотреть, что создаст с его помощью сообщество!
Чтобы создать свой собственный скин «Спасенного топора», перейдите в игровую мастерскую и найдите предмет «Спасенный топор». Оттуда вы сможете скачать файл модели и добавить свои собственные материалы.
Обновлённый интерфейс консоли F1
Мы полностью переработали и перестроили меню F1. Все вкладки были улучшены, наполнены новыми функциями и удобными улучшениями качества жизни.
Вот неполный список наиболее заметных улучшений.
Консоль
- Добавлен экран со списком команд, на котором отображаются все доступные команды
- Для администраторов теперь работает автозаполнение при вводе конфигурационных переменных сервера
- CTRL + колесико прокрутки увеличивает/уменьшает размер текста
- Все отсутствующие описания конверсионных переменных были сгенерированы с помощью ИИ. Перед ними вы увидите пометку (Сгенерировано) в качестве предупреждения; мы посчитали, что описания, созданные ИИ, лучше, чем их отсутствие.
Предметы/Транспорт
- Теперь вы можете добавлять предметы в избранное и находить их на отдельной вкладке
- Мы также добавили вкладку «Недавние»
- CTRL + колесико прокрутки — увеличение/уменьшение размера предмета
- Добавлено управление с клавиатуры
Сервер
- Добавлены координаты игроков и идентификаторы команд
- Добавлены кнопки телепортации и отключения звука
- Добавлена панель фильтрации пользовательского контента
Копирование и вставка (новое)
На этой вкладке вы можете управлять файлами для копирования и вставки, а также использовать их. Примечание: удерживайте клавишу CTRL и щелкните по файлу, чтобы добавить скриншот (или обновить его).
Комплектации (ново)
Более удобный способ доступа к комплектам снаряжения, доступным на сервере. Позволяет создавать новые комплекты из вашего инвентаря.
Примечание: вы по-прежнему можете получить доступ к старому меню F1 с помощью параметра client.legacyconsoletoggle. В ближайшие месяцы эта функция будет удалена.
АНТИЧИТ: Новости о защищённых серверах (TPM 2.0 + Secure Boot)
В прошлом месяце мы ввели безопасные серверы с требованиями TPM 2.0 и безопасной загрузки, и хотя мы все еще находимся в процессе оценки, у нас уже есть некоторые подробности, которыми мы хотим поделиться.
Если говорить кратко, мы зафиксировали заметное сокращение числа читеров на наших новых защищённых серверах: примерно 1 из 63 игроков использует читы, тогда как на обычных серверах этот показатель составляет 1 из 42. Эффект оказался не столь значительным по сравнению с тем, что мы наблюдали при запуске премиум-серверов в прошлом году, но мы довольны первыми результатами. Вы, возможно, задаетесь вопросом: почему эффект меньше, чем на премиум-серверах? На данный момент мы считаем, что это обусловлено двумя основными факторами.
Внедрение
Когда мы запускали премиум-серверы, мы ввели 20 новых серверов для поддержки этого запуска. Это составляло значительную часть экосистемы серверов Facepunch, и эта тенденция сохраняется до сих пор: около 25 % игроков на серверах Facepunch являются премиум-пользователями.
По причинам, о которых мы подробнее расскажем ниже, для защищенных серверов мы ограничились меньшим пулом из 6 серверов; в результате это не является идеальным отражением игровой базы и базы читеров, что ставит под сомнение надежность статистики при анализе.
Внедрение и функции
Нашим главным препятствием при ускоренном внедрении безопасных серверов является внедрение необходимых функций: в настоящее время мы требуем, чтобы у игроков были включены TPM и Secure Boot — функции, которые включены лишь у ~60 % игроков!
Хотя наша цель — создать для игроков безопасную среду с минимальными помехами со стороны читеров, мы также не хотим полностью оттолкнуть игроков от игры — это сложный баланс.
Как упоминалось в последнем блоге разработчиков, если ваше оборудование это поддерживает, мы настоятельно рекомендуем вам следовать инструкциям из этой статьи службы поддержки и включить эти функции: чем больше игроков их внедрит, тем безопаснее мы сможем сделать Rust.
Дублирование кадров из демо
В этом месяце мы добавили в наши инструменты для создания демо-роликов и кинематографических сцен новую функцию, которая позволяет более тщательно дорабатывать и контролировать кадры, созданные в нашем редакторе демо-роликов.
После записи кадра теперь можно открыть новый интерфейс редактирования, который позволит вам выборочно изменять отдельные элементы кадра.
Сюда входят настройки положения и поворота камеры, а также параметры поля зрения и глубины резкости. После выбора элементов, которые вы хотите изменить, кадр будет воспроизводиться с 3-секундной задержкой, и вы сможете управлять только этими элементами (например, если вы редактируете только поле зрения, камера будет двигаться и поворачиваться самостоятельно).
Это позволяет вам работать послойно, вместо того чтобы с самого начала добиваться идеального результата за один дубль. У вас сложный кадр с позиционированием камеры и изменением масштаба? Просто выполните движение камеры, а затем примените масштабирование.
Ретрансляция пакетов Rust
Мы начали изучать инструменты, которые помогут владельцам серверов.
RustRelay — это система, встроенная в сетевой уровень, которая пересылает все исходящие пакеты с сервера Rust выбранному вами получателю через WebSocket.
Это первая часть нашего плана по реализации приложения для 3D-рендеринга сервера в реальном времени и с историей в веб-браузере. Представьте себе демо-версии, но вне игры!
В этом релизе RustRelay можно будет включить на серверах с помощью следующих аргументов командной строки:
-relayenabled #Включает RustRelay
server-relayurl "https://example.com" #URL сервера WebSocket-получателя
server-relaytoken "<TOKEN>" #Токен по вашему выбору, который будет передан в качестве заголовка HTTP-авторизации Bearer
При указании вышеуказанных 3 аргументов командной строки (все обязательны!) сервер Rust начнёт ретранслировать исходящие пакеты на ваш сервер, и вы сможете делать с ними всё, что захотите! Может быть, создать симпатичный коллаж?
Если вы не понимаете, о чём здесь идёт речь, возможно, эта функция не для вас. Но поверьте, это будет круто!
Особенности
- Бронированные люки на лестницах
- Новое развертываемое водяное колесо
- Одновременное разблокирование нескольких элементов в технологическом дереве
- Чрезмерный вылов рыбы
- Система дубляжа в демо-версии
- Новое меню F1
- Цветные кнопки
- Радиальное меню с переключением подсветки
- Высотомер для воздушного шара
Улучшения
- Удалены с сервера неиспользуемые объекты сетки, что позволяет сэкономить память и место на диске
- Скорректирована область поражения щитов в состоянии покоя
- Улучшена производительность обновления анимации игрока по сети (сокращение нагрузки на канал)
- Теперь можно навести курсор мыши на пустые слоты в интерфейсе двигателя, чтобы увидеть названия недостающих деталей автомобиля
- Уменьшена физическая нагрузка при проверке расстояний игроков до зон ИИ
- Переработка топора «Salvaged Axe», включая новые текстуры, новую модель и новые анимации
- Переработка медицинского шприца с новыми текстурами, новой моделью и новыми анимациями
- Разрешение просмотрщика скинов теперь соответствует разрешению, заданному в настройках графики
- Теперь можно установить значение сброса счетчика ввода-вывода
- Цвета меток каналов чата теперь можно настраивать в настройках доступности
- Более нельзя массово размещать сторожевые башни рядом друг с другом
- Добавлены команды teleportboat2marker, teleportboatpos и teleportboat2grid
- Бензопила теперь всегда попадает в точку X при рубке деревьев
- Добавлены конвер для владельцев серверов, позволяющие настраивать ограничения на подключения к RCON / Rust+
- Улучшены сетевые группы для поддержки увеличения/уменьшения сетевых диапазонов для определённых объектов
- Объекты теперь распределяются по сети по кругу вокруг игроков, а не по квадрату
- Улучшена оптимизация отображения сети подземных туннелей
- Улучшено сжатие файлов .map
- При попытке забрать добычу у других игроков в безопасных зонах теперь появляется всплывающее окно
- Добавлена кнопка для отключения звука игроков на вкладке «Администратор сервера»
- Добавлены описания, сгенерированные ИИ, для отсутствующих описаний команд консоли
- Улучшены анимации и звуки дерева технологий
- Автозаполнение консоли теперь показывает команды сервера администраторам
- Улучшено поведение клиппинга выпавших предметов на лодках
- Время созревания растений увеличено с 14 до 24 часов
- Проведена дальнейшая оптимизация сервера для WorldPositionGenerator, что, в свою очередь, ускорило работу некоторых медленных операций в UpdateMissionValidStateWorkQueue
- Добавлен конвар «ESPCanvas.ShowVoip» для отображения значка на игроках, использующих внутриигровой голосовой чат, пока активен ESPCanvas
- Добавлен конвер «global.spectatebots», позволяющий наблюдать за ботами, порождёнными с помощью команды «spawn player»
- При наблюдении за игроком его SteamID теперь будет отображаться рядом с его именем в окне чата
- Добавлена новая настройка игры в разделе «UI→Misc» для изменения параметров уведомлений и звуков, связанных с памятниками и миром. Конфигурационная переменная — «ui.worldnotifications»
- Добавлен визуальный индикатор для различения спальных мешков в глубоком море и на суше на экране смерти
- [Оптимизация] Серверная переменная UsePlayerUpdateJobs теперь распознаёт уровень 3 — использование UniTask и параллелизация обновлений AntiHack + сетевой потоковой передачи
- [Оптимизация] Мы больше не очищаем сетевую очередь для каждого игрока при потоковой передаче сетевой сетки
- [Оптимизация] InvokeHandler сохраняет распределение вызовов после всплеска задержки, что позволяет поддерживать состояние балансировки нагрузки
- [Оптимизация] Очереди работы объектов теперь динамически увеличивают свою минимальную емкость, чтобы уменьшить среднее количество выделений (для мониторинга емкости можно использовать debug.printqueues)
- [Оптимизация] Создание и стрельба теперь требуют меньшего количества выделений памяти
- [Оптимизация] Внутренние данные Lazy Network.Group выделяются по принципу отложенной загрузки, что снижает потребление памяти
Исправлено
- Исправлена ориентация боевого ножа и затопленного боевого ножа на стойках для одного оружия, а также ось вращения их снарядов
- Исправлено: в ящике с едой из DLC «Ящик для хранения» отсутствовал префаб трупа в режиме softcore
- Исправлено: неправильное вращение направляющих для установки дверных молотков
- Исправлен случай, когда при открытии дверей с прикреплёнными взрывчатками взрывчатка могла проникать сквозь стены
- Исправлено: пасхальные яйца в демо-роликах не подпрыгивали вверх и вниз
- Исправлена небольшая дополнительная отдача при стрельбе по щиту (по-прежнему действует для оружия ближнего боя)
- Квадратные люки лестниц теперь находятся на одном уровне с полом
- Исправлено исчезновение некоторых визуальных реквизитов при нахождении в движущемся вагоне-хвосте поезда (а также на пароме «Nexus»)
- Исправлена редкая ошибка, возникавшая при очистке глубоководной зоны из-за кашпо в Плавучем городе
- Исправлен случай, когда промышленные конвейеры с минимальным фильтром всё равно передавали предметы, если другие предметы проходили через их фильтр
- Исправлена совместимость MIDI с последним обновлением Windows
- Возможно, устранена задержка в голосовом чате во время длительных игровых сессий или при большом количестве игроков
- Исправлена ошибка, из-за которой воспламенитель работал при 1 единице энергии вместо требуемых 2
- Исправлена ошибка, при которой инструмент для работы с проводами обрывал соединение при удалении провода при наличии ожидающего подключения (регрессия с прошлого месяца)
- Исправлены артефакты сжатия на значках предметов
- Исправлена возможность установки тарана на сетку станции строительства лодок
- Исправлена ошибка, из-за которой кучи мусора появлялись слишком близко к водным памятникам
- Исправлено появление куч мусора на спальных мешках
- Теги с названиями кланов на карте теперь учитывают параметр clannametagcolour
- Исправлена ошибка, при которой звуковые циклы развертываемых лодок сбрасывались
- Исправлено: на только что очищенных серверах всегда с самого начала шел дождь
- Исправлена ошибка сервера, связанная с передвижными торговцами
- Исправлена слишком густая мгла при просмотре изображения с камер видеонаблюдения
- Исправлена ошибка с кассетой при просмотре игры в режиме зрителя
- Исправлено: звук затвора при рисовании на кадрах
- Исправлена невозможность добывать мешки из разрушенных контейнеров в безопасных зонах
- Исправлена уязвимость, позволявшая игрокам телепортироваться на лодки
- Исправлено появление глубоких ям у памятников, вызывавших эффект «чёрного экрана» на некоторых картах
- Исправлена ошибка, из-за которой «заячьи уши» и «комбинезон кролика» не отображались в фильтрах конвейера
- Исправлена уязвимость, позволявшая исследовать чертежи в учебном руководстве
- Исправлена ошибка, из-за которой ловушки с дробовиками и огнеметные турели работали под водой на затонувших лодках
- Исправлена проблема, из-за которой «туман войны» на картах раскрывал небольшие полоски по краям карты
- Исправлено смещение дыма от пламени на нефтяных платформах
- Исправлено: в инвентаре главного меню загружался только один ряд предметов до прокрутки
- Исправлено явление «резинки» после возрождения в кемпере
- Исправлено вылетание из игры из-за перегрузки RPC при просмотре дескрипторов IO в определённых ситуациях
- Исправлено отсутствие времени восстановления у первого спального мешка, размещенного игроком
- Исправлена проблема с пулингом, из-за которой на окнах иногда появлялись случайные текстуры или значки
- Исправлена невозможность покупки предметов у продавцов на лодках в плавучих городах через их интерфейс, напоминающий автомат
- Исправлено: шарики для пейнтбола, выпущенные из турелей, иногда имели неверный цвет
- Игроки, находящиеся в глубоководной зоне, больше не будут получать уведомления о событиях в мире, происходящих за пределами этой зоны
- Исправлена ошибка, из-за которой не удавалось открыть чат во время наблюдения за игрой от третьего лица
- Исправлена ошибка, из-за которой интерфейс показателей здоровья не обновлялся при наблюдении за игрой от третьего лица
- При наблюдении за игроком, который отключился, камера теперь всегда остается в его положении
- Исправлена ошибка, из-за которой ServerProfiler зацикливался на серверах под Linux (мартовское исправление)
- Исправлена ошибка NRE в логике окклюзии сервера при входе игрока в пустую сетевую группу (мартовский хотфикс)
- Исправлено отсутствие движения игроков в демо-записях на серверах, использующих UsePlayerUpdateJobs версии 2 или выше
- Исправлена ошибка, из-за которой камера от третьего лица не работала в демо-роликах
Удалено
- серверный конвар «global.legacymonumentnotifications» и клиентский конвар «ui.monumentnotificationtoasts»






Комментарии 0
Войди через Discord, чтобы комментировать